Alexandre Roberge, gamer rédacteur

Alexandre a 26 ans. Autant dire qu’il est tombé dans les jeux vidéos et le numérique quand il était petit. Aujourd’hui, après des études en communication via l’université à distance Téluq, il rédige des articles sur les jeux vidéo et les jeux sérieux pour Thot-Cursus depuis sa ville de Sherbrooke, à une heure trente de Montréal. Nous l’avons rencontré via Skype pour évoquer avec lui ses impressions sur l’évolution des jeux vidéo en Amérique du Nord et dans la francophonie.

Depuis quand et pourquoi écris-tu sur les jeux sérieux ?

Je fais partie de la génération numérique mais ne suis pas un expert dans le domaine des jeux vidéo. Je l’ai découvert un peu par hasard à mon arrivée dans l’équipe de Thot en septembre 2008. A l’époque, je ne savais même pas que les serious games existaient. J’ai lu quelques articles et regardé les listes de produits éducatifs que décrivait Thot et j’ai découvert cette nouvelle forme d’éducation par le jeu et les simulateurs.

Le mélange des genres m’a tout de suite plu. Je me suis mis à écrire dessus au fur et à mesure de mes lectures. Depuis, j’écris plusieurs articles par mois sur les jeux vidéo en général et les serious games. En avril dernier, toute l’équipe de Thot a consacré un dossier à « L’esprit du jeu », qui a bien marché auprès de nos lecteurs.

Quelle est pour toi la différence entre jeux vidéo, jeux éducatifs et jeux sérieux ?

Les jeux éducatifs sur CD-Rom existent depuis longtemps. On incarne un personnage mais on sait qu’on travaille. En cela, les serious games ressemblent plus aux jeux vidéo traditionnels. Le joueur ne se rend pas compte tout de suite qu’il a appris quelque chose.

Par exemple dans le jeu « Secret Happy Night », on incarne un agent secret qui collecte des informations dans un bar. On ne comprend qu’ensuite qu’on a appris des éléments sur la consommation d’alcool et ses effets néfastes.

Néanmoins, certains jeux sérieux affichent leur but dès le départ. C’est le cas de « Fais gaffe ! », qui explique la sécurité sur les chantiers de construction. Pas de quiproquo : on sait de quoi on parle, mais la dimension ludique est toujours là.

En quoi les jeux sérieux influencent les jeux vidéo classiques ?

Certains éditeurs de jeux vidéo intègrent dorénavant une part de pédagogie. C’est le cas d’ « Assassin’s Creed », [ndlr : créé par Ubisoft Montréal, voir le site officiel en français], un jeu au « look davincicodesque ». L’histoire du premier jeu de la franchise se situe à Jérusalem pendant les croisades. Même si elle est romancée, il s’agit d’une période historique avec des personnages ayant existé comme des crieurs de rue ou Richard Coeur de Lion.

Le deuxième volet se passe pendant la Renaissance italienne et reproduit très fidèlement les villes de Florence et Venise. On peut lire des fiches historiques très détaillées, on rencontre Léonard de Vinci, on appréhende l’architecture, les classes sociales de l’époque. On doit même résoudre des énigmes grâce à des peintures de la Renaissance. A première vue, les joueurs ne sont pas forcément intéressés par l’art mais certains se prennent au jeu au point de faire des recherches sur internet. Les éditeurs du jeu ont fait un effort de pédagogie important alors même qu’ils n’y étaient pas obligés.

Un professeur d’histoire peut l’utiliser pour montrer l’activité à Venise à cette époque. Cela marquera plus ses élèves. Les cours d’histoire ne seront plus une plaie pour certains car ils peuvent enfin voir le contexte. A mon sens, le marché vidéoludique va prendre de plus en plus en compte la pédagogie.

Inversement, en quoi les jeux classiques influencent les jeux sérieux ?

Je joue aux jeux en ligne massivement multijoueurs une à deux fois par semaine. Le côté communautaire est intéressant tout comme la fierté des gamers vis-à-vis de leur avatar, ou de leur progression dans le jeu. Les serious games commencent à prendre le « look » MMORPG, avec une grande place laissée à l’accomplissement. Par exemple, dans « Science en jeu » créé par une compagnie québécoise [ndlr : Creo], les joueurs ont un avatar et interagissent entre eux, pour résoudre des problèmes.

La NASA s’y intéresse également pour présenter aux jeunes les qualités requises pour devenir d’astronaute comme la coopération. Les serious games empruntent beaucoup aux jeux classiques : les MMORPG, les questionnaires, les jeux de stratégie / gestion pour s’occuper d’une ville, d’un parc… On les sépare souvent de manière artificielle mais ils ont un grand nombre de points communs.

Dont certains risques ?

Les MMORPG classiques demandent beaucoup d’investissement, notamment en temps. Le jeu devient parfois presque un « emploi » à mi-temps. Mais je rejoins le psychologue Yann Leroux qui dit qu’il « n’y a pas d’addiction aux jeux vidéo, seulement une mauvaise utilisation ». Après tout, cela dépend de l’intensité avec laquelle on s’investit et, pour les jeunes, du contrôle familial. Les jeux vidéo ne sont pas forcément de la violence gratuite ou des histoires rocambolesques. Pour moi, c’est une bonne chose et pour les irréductibles, il existe toujours les loisirs « déconnectés » comme lire un livre.

Quelles sont les réactions du monde éducatif aux États-Unis vis-à-vis des serious games ?

Les américains sont très « techno-enthousiastes ». Ce phénomène n’est plus marginal chez eux ; il prend de l’ampleur dans les médias et parmi les universitaires. De plus en plus de recherches voient le jour et les écoles n’hésitent pas à baser leurs cursus sur le jeu. A New York, une école propose le cursus  « Quest to Learn » dont la « philosophie » est basée sur les jeux vidéo. Par exemple, les élèves ne passent plus de test mais des « boss ». Une autre formation, basée sur Star Craft, existe en Floride (voir ici). Au début de l’année 2009, Stanford l’a utilisé pour un cours de math (voir ici). Les étudiants aiment les jeux mais il est trop tôt pour connaître leur efficacité réelle.

Et au Québec, et ailleurs ?

Certains hommes politiques associent les jeux à une certaine « décadence de la société ». En Amérique du nord comme en Europe, ils sont encore mal à l’aise avec ça et n’ont pas l’idée que les jeux peuvent être un outil. Au Québec, on évoque peu les serious games mais plutôt les jeux vidéo en tant qu’objet commercial et non outil pédagogique. Montréal est pourtant une grosse plaque tournante de l’innovation avec les éditeurs Ubisoft, EA et Gameloft entre autres.

En Afrique, le problème est plutôt la démocratisation d’internet tandis que l’Amérique du Sud tente de rattraper son retard commercial. Entre janvier et juin 2010, les brésiliens ont eu coup sur coup accès à deux générations de Playstation, la PS2 et la PS3, signe que le pays veut s’embarquer dans la mouvance.

Avec Thot on comprend depuis un moment l’intérêt des jeux sérieux. Notre répertoire, bientôt mis à jour, circule beaucoup sur Facebook, Twitter et les sites internet. En revanche, nous avons peu de retours concrets des professeurs sur leur utilisation en classe. Nous aimerions pourtant en discuter avec eux.

Parle-t-on de produit culturel ?

Les conservateurs des musées canadiens et français commencent tout juste à se « décoincer ». Le Musée de la Civilisation à Québec produit des jeux dans une stratégie de marketing, comme par exemple « Le code perdu ». Depuis dix ans, un débat circule pour savoir si on peut comparer les jeux vidéo aux œuvres d’art. Sans aller jusque là, je pense qu’il s’agit au moins d’un produit culturel. Prenez l’exemple de Mario en discutant avec quelqu’un et il reconnaitra sans doute le petit plombier même s’il n’y a jamais joué.

Quelles seront les évolutions des jeux sérieux ?

A mon avis, en se développant sur les réseaux sociaux notamment Facebook, ils vont privilégier un aspect mobile à destination des jeunes. Cette tactique sera de plus en plus utilisée car elle est subtile et peut s’intégrer au quotidien, comme par exemple le jeu « Cyber-Budget » créé par le ministère français de l’Économie, des Finances et de l’Industrie. Les entreprises s’y intéressent aussi pour recruter (voir l’exemple de l’Oréal) ou pour présenter leurs métiers (voir l’exemple de BNP Paribas).

Pour aller plus loin

De l’autre côté de l’Atlantique : l’Agence Science-Presse

De Pascal Lapointe, j’ai d’abord lu deux livres : Science, on blogue ! et Le guide de la vulgarisation (1). J’ai ensuite découvert son blog, puis son profil Twitter (@paslap). Ce n’est que très récemment que j’ai pu enfin discuter avec lui, via Skype. Pas simple, car ce journaliste scientifique est québécois… et très occupé !

Issu d’une formation universitaire en histoire et communications – « des programmes d’études qui, au Québec, englobent souvent le journalisme » – Pascal a débuté sa carrière comme journaliste généraliste et s’est progressivement spécialisé en sciences. En 1996, il devient directeur de l’Agence Science-Presse (ASP), poste qu’il laissera en 2006 à sa collègue Josée Nadia Drouin (@joseenadia & @scienceetlivres).

Féru de nouvelles technologies, Pascal utilise internet depuis décembre 1993, « bien avant la majorité d’entre nous », peut-on lire sur la quatrième de couverture d’un de ses livres. Cette aisance se repère facilement sur son blog, ainsi que son goût pour la réflexivité autour de son métier. Il retrace avec nous l’histoire de l’ASP.

Les premiers pas

L’Agence Science-Presse est fondée avec $40 000 au printemps 1978 sous le nom de « Service d’information Hebdo-Science », par l’Association (québécoise) des communicateurs scientifiques. La légende veut que ce bébé ait été conçu « sur la banquette d’une voiture, quelque part entre Montréal et Ottawa ». Quelques mois plus tard, le 21 novembre, le bébé pousse ses premiers cris (2). Un de ses « papas » et premier directeur a été Félix Maltais, entre 1978 et 1994. « Il a parallèlement créé ce que vous appelez encore chez vous « Les Petits Débrouillards« , devenus ici Les Débrouillards » précise Pascal.

A l’époque, le paysage des médias scientifiques francophones ne comprenait que Québec Science, un magazine qui « ne rejoignait qu’une mince couche de la population, assez sensibilisée aux sciences ». Dès la naissance d’Hebdo-Science, ses créateurs souhaitent l’en distinguer de ce magazine qu’ils jugent trop élitiste. « Nous avions insisté sur la nécessité de rejoindre plutôt le « monde ordinaire », celui qui ne s’intéresse pas spontanément à la science (…) [les lecteurs] des hebdos régionaux, distribués gratuitement » expliquent-ils.

Une production variée

« Seule agence de presse spécialisée en science » au Canada, d’après Pascal Lapointe, l’ASP est également la seule de toute la francophonie à s’adresser aux grands médias plutôt qu’aux entreprises. Elle compte parmi ses clients des quotidiens, des hebdomadaires, des radios et des sites web québécois ainsi que « quelques journaux canadiens francophones hors-Québec ». Parfois, certains sites web en français et non canadiens réutilisent leurs articles.

Moyennant un abonnement à l’ASP, ces médias (Le Journal de Montréal, La Presse…) peuvent utiliser les productions de l’agence : « des articles journalistiques (dont des capsules, ou brèves, produites chaque semaine depuis 33 ans), l’envoi hebdomadaire aux abonnés (dont des textes envoyés en primeur, ensuite mis en ligne), les revues de presse (kiosques) thématiques, les blogues, l’émission de radio (Je vote pour la science), parfois des livres [de nature encyclopédique, scolaire ou de vulgarisation] et autres produits spéciaux: nous avons par exemple été les initiateurs du portail montréalais de la science ».

Sciences, politique… et humour

Concernant l’émission de radio « Je vote pour la science », Pascal justifie les choix de l’Agence : « il nous est apparu que ces liens entre science et politique étaient très peu couverts: les journalistes scientifiques couvrent la science, les journalistes politiques couvrent la politique. L’Agence faisait déjà des textes régulièrement autour de cette thématique, mais le désir d’expérimenter la baladodiffusion s’est imposé en 2008, et une station de radio communautaire de Montréal nous a offert l’opportunité de l’enregistrer de manière plus professionnelle ». L’Agence a également été à l’origine d’une émission de télévision dans les années 1980 et d’une autre, baptisée Eureka, en 2007. Elle a également effectué des recherches pour des émissions scientifiques comme Z=MC2 (canal Z).

La qualité de ses productions et ses angles décalés et pertinents en font une source d’information recherchée. A la question « quels sont vos sujets favoris ? », Pascal répond : « ce n’est pas tant des sujets que des façons d’aborder l’actualité: comme nous ne sommes pas une agence de presse ordinaire (comme l’AFP ou Reuters), nous n’avons pas la capacité pour couvrir l’actualité au jour le jour et devons donc trouver des angles originaux. Mais nous ne sommes pas tout à fait non plus un magazine, donc nous ne produisons pas de longs dossiers avec un recul de quelques mois sur l’événement ». En effet, dans un article rédigé à l’occasion du 25ème anniversaire de l’agence, on peut lire que « l’équipe de l’ASP est passée maître dans la publication de brèves amusantes (…) [et] se plaît à démanteler les légendes urbaines absurdes ». On y apprend également que l’agence est une pépinière pour lancer de jeunes journalistes talentueux.

L’aventure internet

1996 est une année charnière pour l’Agence Science-Presse, et pour Pascal qui en prend la direction. C’est en effet l’année du lancement du site internet, qui sera maintenu jusqu’à aujourd’hui sans interruption. Une vraie prouesse dans le monde de l’information scientifique.

Neuf ans plus tard, en 2005, l’ASP lance sa plateforme de blogs « Science, on blogue », le premier réseau de blogues rédigés par des scientifiques en langue française. « Nous avons commencé en 2005 à recruter des scientifiques en fonction de grandes thématiques, à qui il fallait carrément commencer par expliquer ce qu’était un blogue, se souvient Pascal, La refonte majeure du site en 2010 nous a donné l’occasion d’en recruter beaucoup de nouveaux, mais nous commençons aussi à être approchés par des scientifiques ou des étudiants en science qui voudraient bloguer. La grande majorité des blogueurs sont des profs d’université ou des étudiants, les autres sont des communicateurs ou journalistes professionnels ».

Aujourd’hui, l’ASP poursuit son petit bonhomme de chemin : « d‘autres produits plus anciens, sont en sommeil, mais n’attendent qu’une occasion pour renaître », sourit Pascal qui se dit prêt à des collaborations avec les français. Message reçu !

Notes

  1. Il a écrit ou participé à deux autres livres publiés aux éditions MultiMondes : La Science pour tous (Vol. 1) et Utopie.net
  2. La Une du premier numéro est consacrée à Fernand Seguin, père de la communication scientifique au Québec. A l’occasion du 30ème anniversaire de l’ASP, ce texte a été republié sur son site internet.

>> Voir la chronologie de l’Agence Science-Presse, de 1978 à 2003