De Grenoble à Paris, tous connectés

Un design blanc et vert très « knowtexien », un thème qui nous tient à cœur, une programmation au sein de la Tech’galerie de la Cité des sciences dédiée aux « technologies émergentes »… Nous ne pouvions pas ne pas visiter l’exposition « Tous connectés ». Divisée en cinq « îlots thématiques » principaux (et un secondaire), celle-ci présente « les rouages des applications numériques d’hier et d’aujourd’hui et ouvre un débat de société en s’appuyant sur des objets, des installations et des interviews d’experts ». Conçue par le CCSTI La Casemate de Grenoble, l’exposition a subi quelques adaptations à son arrivée à Paris.

Des objets aux experts

L’entrée en matière est alléchante, avec une plante qui envoie des tweets à ses propriétaires quand elle a soif (système Botanicalls) et le drone Parrot piloté via smartphone.

Concentré sur les jeunes et leurs pratiques, le premier îlot nommé « Planète numérique » présente l’évolution des téléphones portables, depuis le radiotéléphone EGT Lisa jusqu’à l’iPhone 4 en passant par les regrettés (ou pas) Bi-Bop et Tatoo. Vincent Bontems, philosophe des techniques, casse certaines idées reçues, notamment le fait que les personnes aux nombreux liens sociaux sur internet ne sont pas en réalité de grands solitaires enfermés dans leurs chambres. C’est même plutôt le contraire… Tout le reste de l’exposition est calqué sur ce schéma : entrée en matière avec des objets communiquant, drôles, étonnants ou de haute technologie.

Le deuxième îlot, « Rouages de l’innovation », présente un jeu de réalité augmentée. Le visiteur choisit une carte et la présente à une caméra reliée à un ordinateur. Un logiciel associe une image 3D à chaque carte : vous voilà avec la tour Eiffel en main. Moins courant pour le spectateur lambda : une imprimante 3D qui permet de fabriquer de petits objets chez soi. De manière plus générale, cet îlot présente les notions d’innovation ouverte et d’open source.

Les nanotechnologies et le développement durable sont les thèmes des deux îlots suivants avec des présentations de transistors, de plaques de silicium, de composants des téléphones, du prototype de téléphone Nokia morph… Où l’ont découvre la voie de la miniaturisation et celle de la diminution de la consommation d’énergie.

Le cinquième îlot, « Débats de société », aborde la notion de vie privée et de droit à l’oubli numérique. Mais on se détourne vite des cartels et des vidéos pour jouer avec l’application de reconnaissance d’émotions (plus d’informations ici). Expression, âge, sexe : l’écran nous renvoie de nombreuses informations souvent très justes sur nous-mêmes. Ainsi, on peut regretter l’absence de dialogue réel.

Le dernier îlot, moins bien mis en valeur, présente six vidéos réalisées par des jeunes lors du concours FUTU (Fabriquons les usages des technologies ubiquitaires) et de l’atelier « Big Scale, Small Objects » tous deux proposés dans le cadre du projet européen Nanoyou (Nano for Youth). Les participants du second atelier étaient des auquel étudiants de l’École nationale supérieure d’architecture de Grenoble qui ont « planché » sur le thème des réseaux de communication en ville.

L’expérience grenobloise

La visite de cette exposition, au demeurant intéressante, ne prend tout son sens qu’avec l’éclairage d’un de ses concepteurs, Laurent Chicoineau, directeur du CCSTI La Casemate, à Grenoble. Il nous apprend que l’idée de « Tous connectés », est apparue il y a deux ans environ (même si ce centre est déjà sensibilisé à ce thème depuis un moment). A cette époque, l’exposition en cours à La Casemate était dédiée à la démographie. Une enquête auprès des visiteurs sur les « objets communicants », menée avec un laboratoire de sociologie de Grenoble, en apprend plus à l’équipe de La Casemate sur les représentations et le degré de connaissance du public.

« A la mention des expressions « intelligence ambiante » ou « objet communiquant », quelques personnes répondaient que ça leur évoquait le Japon quand la majorité s’avouait carrément ignorante sur le sujet » explique Laurent Chicoineau. Mais il y a plus surprenant : « par cette enquête, nous voulions évaluer les enjeux et les attentes du public vis-à-vis du numérique. Nous pensions que le thème de la vie privée serait le premier à ressortir. Curieusement il était plutôt absent, au profit de celui du prix ou des risques d’addiction ».

CCSTI La Casemate, Grenoble

Grâce à cette enquête, La Casemate a découvert que le public envisageait la question du numérique selon le point de vue du consommateur, et non de l’intellectuel. « Cette enquête nous a fait beaucoup de bien. Nous étions partis sur une idée déconnectée du réel, trop théorique alors que les gens, surtout les parents, souhaitaient qu’on parle des dérives de Facebook ou du téléphone portable, de l’impact du numérique sur notre cerveau, de la fracture générationnelle ».

Cela influencera beaucoup les choix de muséographie, notamment la première partie de l’exposition (absente à Paris), qui s’apparente à une place de marché. « Sans ces résultats, nous n’aurions pas envisagé cette partie de l’exposition, qui présente des produits, des prix, des avis de consommateurs ou des explications sur l’iPad » précise le directeur du CCSTI.

Pros concernés, profs largués ?

Et l’exposition n’avait pas fini d’étonner La Casemate (voir les infos sur leur site). Plutôt destinée au grand public ou aux enseignants de sciences, c’est les professionnels qui se sont dit le plus intéressés « Les chercheurs, les ingénieurs ou les chefs d’entreprise n’ont souvent pas de vision globale du processus technique, remarque Laurent Chicoineau, alors ils sont très intéressés de découvrir ce type d’approche de l’ensemble de la chaîne technique, depuis le silicium jusqu’au produit fini, ses usages et son marché ».

Imprimante 3D (ici à Grenoble)

Une chaîne de production résumée par le symbole choisi par La Casemate pour introduire l’exposition (non repris par Paris) : un iceberg. « C’est une métaphore largement utilisée par les scientifiques dans le monde de l’informatique et des réseaux, explique Laurent Chicoineau, les 10% émergés représentent les usages et tout le reste les protocoles, la science qui est cachée au public ».

Si le grand public a répondu présent, la déception viendra finalement des professeurs de technologie, qui auraient pu s’emparer de ce thème dans leurs cours. Résultat : seulement une cinquantaine de groupes d’élève a visité l’exposition. Une faible fréquentation qui s’explique en partie par le faible nombre d’heures de cours de technologie (1h par semaine), par le programme assez en retard et parfois par le manque de connaissance des enseignants eux-mêmes.

Ce constat sera-t-il différent à la Cité des sciences ?

Pour aller plus loin

>> Illustrations : l’exposition par Knowtex, La Casemate et l’imprimante 3D par martingautron.com (Flickr, licence CC)

L’exposition où on peut dérouiller les autres visiteurs

Vendredi 5 novembre. Je vais enfin visiter l’exposition MuseoGames consacrée à l’histoire du jeu vidéo au Musée des Arts et Métiers. Loïc Petitgirard, un des trois commissaires de l’exposition, m’apprend plutôt fièrement que l’exposition est prolongée jusqu’au 13 mars 2011. Une bonne nouvelle pour ceux qui n’ont pas eu l’occasion d’y aller mais surtout une preuve de réussite qui me met encore plus l’eau à la bouche.

Et la mention des deux autres commissaires de l’exposition ne peut que confirmer ma bonne impression. À côté de Loïc, enseignant-chercheur au CNAM qui s’est chargé de la dimension historique de l’exposition, on trouve le scénographe Pierre Giner, artiste qui utilise le multimédia dans ses installations ainsi que Stéphane Natkin, le directeur de l’École nationale du Jeu et des Médias interactifs numériques (ENJMIN).

En guise de préambule, une dédramatisation nécessaire vis-à-vis d’une partie du public de ce musée, mais un peu lassante pour les passionnés. Quand est-ce que certaines personnes passeront outre l’idée reçue du jeu vidéo violent joué par un adolescent boutonneux ?

Puis suivent des jalons historiques. Depuis les premières consoles et bornes d’arcade il y a 40 ans, nous sommes passés d’un public restreint de gamers à Monsieur Tout-le-monde et le terme de « jeu vidéo » a pris 4 à 5 acceptions différentes. Nolan Bushnell, concepteur de Pong et fondateur d’Atari semble avoir la plus simple : « les jeux vidéo résultent d’un souhait naturel de faire faire aux ordinateurs des choses amusantes ».

Les quelques visiteurs qui s’attardent dans cette partie de l’exposition ne sont pas légion. Les autres ont déjà repéré la tête de Sonic peinte à terre au-dessus d’accueillants « START » et la porte entourée d’écrans présentant différents jeux.

À peine le temps d’apercevoir le mur lumineux aux mots-clés liés au game design que Loïc me fait franchir la porte. Autour de nous, des étagères protégées par des grilles qui enferment l’évolution de la technique, depuis la lanterne magique jusqu’à la Megadrive en passant par la Super Nintendo (et j’en oublie).

« En 2006, nous avons acquis une collection de micro-informatique provenant d’un collectionneur privé, explique Loïc. Le patrimoine du jeu vidéo est connu des nostalgeeks (1) mais pas du grand public ». Pas de doute, nous sommes bien au musée du CNAM, spécialisé dans la technique et la conservation du patrimoine scientifique et technique.

« Cette partie expérimentale est une préfiguration de ce que pourraient être les réserves d’un musée du jeu vidéo, poursuit Loïc, une galerie d’innovations et d’histoire de la technique ». Pour ceux qui n’auraient pas suivi, le Ministère de la Culture a lancé un projet de musée du jeu vidéo, sans rapport avec la tentative avortée à La Défense. Le CNAM, à travers l’ENJMIN, est associé à ce projet, qui pourrait faire la part belle à l’aspect « création ». « Le jeu vidéo est un média hybride qui a hérité de l’informatique, du cinéma, des télécommunications, la musique, etc. Il préfigure les médias du 21 siècle » prédit Loïc.

Puis vient le coeur de l’exposition : une immense table autour de laquelle sont disséminés de nombreuses consoles de salon, jouables s’il-vous-plait (2). Toutes sont équipées de jeux incontournables qui pourraient tirer quelques larmes aux plus geeks d’entre nous. Le matériel est classé chronologiquement, de l’ancêtre Pong au petit dernier jeu de tennis Top Spin sur Xbox et offre un concentré de matériel, graphismes et genres (plateforme, stratégie, simulation…) impressionnant. « Nous nous sommes arrêtés à l’année 2003. Nous considérons que les consoles suivantes sont chez Monsieur Tout-le-monde aujourd’hui » précise Loïc. Au centre de la table sont entreposées les machines et manettes trop fragiles pour être utilisées.

On y trouve une des premières consoles (Magnavox Odyssey de 1972) qui nécessitent des cartes bien réelles car elle est jouée comme un jeu de société ou encore la MB Vectrex qui possède des calques colorés à fixer sur l’écran. Tout est fait pour inciter les visiteurs à attraper une manette. Pour les plus timides les parties sont retransmises sur des écrans géants derrière les joueurs. Petite nostalgie à la vue de Sonic et du cultissime GoldenEye-007 sur Nintendo 64. D’après Loïc, les jeux seront changés de temps en temps et certaines consoles rares ou fragiles sont parfois mises à disposition.

Cette salle principale propose des petites niches thématiques « qui sont autant d’éclairages sur le jeu vidéo ». On découvre ainsi les rapports culturels entre le cinéma et les jeux vidéo avec un petit film sympathique comparant les univers de Mario et de Buster Keaton. Des interviews des anciens élèves de l’ENJMIN montrent que les métiers liés aux jeux vidéo sont nombreux et variés et surtout que la scène française n’a pas a rougir. « Mais d’après les américains, malgré la créativité des game designers français, leurs jeux sont chers et jamais livrés dans les temps » plaisante Loïc. Enfin, un documentaire assez déroutant présente des témoignages de gamers qui parlent de leur avatar dans les Sims.

Après cette salle, un mur est formel : Game Over ! Mais en fait pas tout à fait. On pénètre ensuite dans une salle sombre qui cliquète de bruits caractéristiques. « Nous souhaitions reproduire l’atmosphère d’une salle d’arcade ». Ici, pas vraiment d’explication. Le visiteur est libre de s’adonner à une certaine forme de régression en explosant des cibles avec un pistolet (Police Trainers), livrer des pizza en évitant – ou pas – les passants (Radikal Bikers) ou en (re)découvrant Space invaders et Street Fighters.

En sortant de l’exposition, on a joué, ri, on s’est souvenu, on a appris quelques dates clés et on a envie d’approfondir sur le site internet. Mission réussie.

Notes

  1. Les nostalgeeks sont des nostalgiques des jeux vidéo anciens. A ce sujet, voir par exemple ce forum ou celui-ci consacrés au rétrogaming.
  2. Les consoles jouables ont été fournies par l’association MO5.com pour la préservation du patrimoine informatique et vidéo-ludique.

>> Voir notre album photo de la visite.

Énergies, un défi pour le XXIe siècle

Deux doigts pincent un curseur sur lequel sont inscrits divers logos liés à l’énergie, ainsi qu’un gros point d’interrogation rouge. L’affiche est sobre, tout comme le titre : « Expo Energies ». Autant vous dire que Gayané et moi souhaitions en savoir plus lors de notre venue à la Cité des sciences ce jeudi 7 octobre (1).

Arrivées au premier étage de la Cité, nous tombons nez à nez avec des sondes d’exploration et une pompe à pétrole dite « tête de cheval », des porte-crayons de combustible nucléaire, des panneaux solaires, une roue de barrage hydraulique et une petite éolienne. « En préambule, nous avons voulu présenter des objets concrets et impressionnants en rapport avec l’énergie, qui est un concept plutôt abstrait » explique le bien nommé Pierre Duconseille, commissaire et chef de projet. Il poursuit : « il existe déjà beaucoup d’expositions sur l’énergie mais elles sont plutôt thématiques. Celle-ci s’intéresse à la globalité de la problématique et notamment aux enjeux sociaux ».

Patrick Maury, un des deux muséographes prend le relai pour nous accompagner dans l’exposition. Peu d’images dans la première partie, le gris métallisé domine. On découvre où se cache l’énergie : à l’état brut dans la nature et de manière peut-être plus inattendue dans les êtres vivants. Les visiteurs peuvent calculer l’énergie qui leur est nécessaire dans une journée. Pour un homme très actif, on l’estime à 4000 calories par jour, soit 0,5 litre d’équivalent pétrole. Vous l’aurez compris, l’exposition donne en permanence des ordres de grandeur à nos petits cerveaux perdus dans ce domaine.

Le focus est mis ensuite sur la France, avec des détails chiffrés grâce à l’Ademe par secteur (habitat, industrie, agriculture, transports…) et filière d’énergie (charbon, gaz, nucléaire, solaire…). Le consommateur apprend combien d’énergie il a fallu pour fabriquer/transporter/utiliser/recycler son téléphone portable et remonte la filière qui a amené jusqu’à son électricité domestique. La perspective historique n’est pas oubliée (et remonte à la découverte du feu il y a – 500 000 ans) pas plus que l’ouverture sur le monde. En 1900, chaque terrien utilisait 2,2 litres d’équivalent pétrole par jour en moyenne pour vivre et 5,4 litres en 2000 (9,3 pour les français), sachant que nous sommes passés dans ce laps de temps de 1,6 milliards à 6 milliards d’humains sur Terre. Quelle sera la situation dans 50 ans ?

La deuxième partie de l’exposition se passe dans un énorme cylindre, « symbole du chantier et de tous les problèmes qui restent à résoudre dans le domaine de l’énergie » explique Pierre Duconseille. Tout l’intérieur du cylindre est décoré par des projections d’images et par un anneau constitué de nombreux écrans tactiles accolés. La partie supérieure présente les contraintes qui pèsent sur nous (climatique, démographique et la raréfaction des énergies fossiles), ainsi que les solutions proposées, au nombre de trois également : la recherche scientifique, la régulation ainsi qu’une consommation plus responsable.

Les détails de ces solutions sont donnés en 18 thématiques sur les 30 mètres d’écrans tactiles représentant un paysage qui tourne lentement sur 360°. D’après Matteo Merzagora, le muséographe qui a produit les contenus présentés sur le dispositif numérique, « il faudrait environ trois heures pour tout voir » (2). Trois tables multi-touch complètent le dispositif avec des jeux collectifs sur la gestion responsable de l’énergie. La sensation qui se dégage de cette installation est plutôt apaisante mais elle peut vite devenir hypnotisante lorsqu’un compteur des émissions de CO2 depuis 2000 se met à tourner au-dessus de votre tête. En bref, une exposition utile dans sa première partie avec des rappels essentiels et ludique mais néanmoins dense dans le cylindre. A conseiller à ceux qui aiment les expos où il faut engager une certaine réflexion.

Notes

  1. Les cimaises sont déjà en place depuis juin dernier mais des problèmes techniques ont repoussé l’ouverture complète de l’exposition au public
  2. Voir l’entretien avec Matteo Merzagora sur la médiation autour des dispositifs numériques.

>> Illustrationsalbum photo FlickR de notre visite.