Fabulous Pterosaur

Avec un FabLab au premier étage du boulot, j’avais envie depuis plusieurs semaines de construire un objet, mais lequel choisir ? Tous les utilisateurs des machines viennent à la Casemate avec une idée pratique ou décorative en tête… En cherchant un peu sur internet, j’ai trouvé un ptérosaure en bois. Pas mal pour égayer son intérieur, non ? ;)

Je suis donc partie d’un fichier déjà existant. Avec l’aide de Jean-Michel (bon, OK, c’est lui qui a quasiment tout fait), j’ai « nettoyé » le fichier et adapté la taille des pièces sur Illustrator :

Ensuite, on place une plaque de bois dans la découpeuse laser :

On « imprime » :

Et voilà le travail :

Il ne reste plus qu’à séparer les morceaux (votre grand-mère vous a sans doute acheté un jeu de construction comme ça quand vous étiez petits)… :

… les assembler (cette fois-ci, on avait la chance d’avoir une photo comme modèle) :

… et accrocher la bête au-dessus du bureau !

>> Pour les plus curieux, le fichier se trouve sur le site du FabLab du CCSTI Grenoble

Entre design et FabLabs : visite des ateliers de l’ENSCI

Mardi 14 juin, une discrète rue près de la place de la Bastille, à Paris. Des étudiants vont et viennent entre les scooters décorés et la vitrine de l’École Nationale Supérieure de Création Industrielle (ENSCI – Les Ateliers). La visite sera plutôt déroutante. Suivant mon guide Simon d’Hénin, designer et enseignant, je parcours une enfilade d’ateliers (où le bois et le plastique voisinent avec des maquettes et des textiles) juxtaposés à des bureaux (les « bocaux »), un studio photo – « pour apprendre à communiquer sur son projet » – une bibliothèque bien fournie en ouvrages de sciences humaines ou un studio de documentation sur les différentes matières et leurs modes de fonctionnement. Chaque porte me propulse dans un univers différent, la poussière et les prototypes en mousse rose d’une salle contrastant avec le parquet impeccable de la suivante.

Les étudiants s’activent, travaillent sur les machines, les métiers à tisser ou se concentrent sur leurs ordinateurs, posés au milieu d’un bric-à-brac d’objets et de prototypes. Ces futurs designers développent des projets personnels ou menés en partenariat avec des entreprises ou des laboratoires comme la SNCF, la RATP, Intermarché, Orange, Bouygues, le CEA. Leur futur métier ? Inventer le monde de demain…

Une école-atelier

L’ENSCI est une école publique de design industriel qui fonctionne sous la double tutelle des Ministères de l’Industrie et de la Culture. Elle a pour objectif de faire converger création et industrialisation. « Avec une philosophie humaniste et dans la logique d’un développement durable, l’ENSCI se met au service de la qualité de vie des personnes et de la compétitivité des entreprises françaises et européennes » lit-on sur le site de l’École. En bref, elle a une double fonction : former des designers et agir comme un ambassadeur auprès du monde industriel, pas forcément accoutumé au design « pour lui montrer les champs d’action potentiels » résume Simon.

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Depuis sa création en 1982 par le ministère de la Culture, l’ENSCI se niche rue Saint Sabin, au cœur de Paris, dans les anciens ateliers du décorateur Jansen. « Cet homme a créé un des tous premiers groupements d’artisans d’art, précise mon guide, environ 500 personnes travaillaient ici entre les années 1920 et 1970 ». Aujourd’hui, les 10 000 m² de l’école accueillent environ 250 étudiants de tous horizons, « du jeune bachelier aux bac + 5, voire des médecins, dentistes, polytechniciens… », qui peuvent venir travailler 365 jours par an, 24h sur 24.

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Des cursus pour tous les goûts

En effet, l’école propose deux diplômes en formation initiale (« créateur industriel » et « designer textile ») pour les futurs designers ainsi que deux cursus post-diplôme (« création et technologie contemporaine » et « innovation by design »). Ces deux derniers s’adressent « aux ingénieurs et scientifiques qui ont besoin d’ajouter une dimension créative à leur travail ou aux artistes qui souhaitent acquérir des connaissances sur la matière ».

C’est le cas de Simon. Issu d’une formation en mathématiques, il était plutôt frustré par l’absence d’approche humaine et sociale des sciences dures. Après un cursus à l’ENSCI, il débute sa carrière en tant que directeur artistique pour des marques de commerce équitable. En 2007, il revient à l’ENSCI pour mettre en place la formation de Conception et Fabrication Assistée par Ordinateur, en parallèle de ses activités de designer : « je suis revenu pour introduire les sciences à l’ENSCI et sensibiliser les étudiants à la culture numérique ».

Ici, « l’expérimentation est importante, depuis la table à dessin jusqu’à l’atelier », insiste Simon. Les formateurs souhaitent responsabiliser l’étudiant grâce à une pédagogie de projets, qui représentent la moitié du temps des élèves, et surtout un parcours à la carte. « Tous les 6 mois, l’élève a un rendez-vous pédagogique avec ses enseignants pour voir si son projet a besoin d’être recentré ». Un fonctionnement sensiblement différent de celui de Strate Collège [que nous avons également visité], mais un intérêt partagé pour les projets.

Objets, formes et couleurs

Discutant dans la grande cour intérieure des Ateliers, Simon m’explique que dans le passé, les étudiants y ont prototypé des voitures et même un dirigeable utilisé par Nicolas Hulot lors d’aventures cavernicoles. « Aujourd’hui, nous nous recentrons sur la création d’interfaces et de petits objets intelligents ». La formation de designer textile, « longtemps parent pauvre du design » est notamment un point fort de l’ENSCI.

Après un petit périple dans les étages, nous voici dans les combles des Ateliers, où s’active un petit groupe de jeunes filles souriantes. Elles apprennent à tisser et à explorer les différentes matières. « Ici, le travail est plus subtil qu’aux autres étages et tout est beaucoup plus long : il faut installer une chaîne, préparer le textile… Les étudiants travaillent beaucoup sur les couleurs, alors qu’ailleurs, cette réflexion vient souvent en dernier ». L’industrie s’intéresse de plus en plus aux textiles (techniques, intelligents, à mémoire de forme…) pour des habits ou des objets près du corps (oreillers ergonomiques…).

Le travail sur la matière et les objets est la raison d’être du département Conception et Fabrication Assistée par Ordinateur créé par Simon afin de « sortir de l’image et revenir au réel, aux objets ». L’idée de prototypage rapide (produire un objet quelques heures seulement après l’idée originale), centrale dans le design, a incité l’école à participer à une expérience autour des FabLabs avec Cap Digital depuis 18 mois dans l’optique de l’actuel festival Futur en Seine. Nés d’une expérimentation pédagogique d’un professeur du MIT, les FabLabs ont pour but avoué : « de sortir d’une culture d’utilisateurs d’objets pour entrer dans une culture de créateurs ». Pour ce faire, ces lieux permettent au public de se réapproprier les machines. « Mais si on démocratise les machines, qu’est-ce qu’on en fait ? » se demande Simon.

Se réapproprier les machines… et la ville

Quelques étudiants ont tenté de répondre à cette question. Lors de ma visite, ils étaient à pied d’œuvre pour l’événement FabLab² qui a lieu actuellement à la Cité des sciences. L’idée est partie d’un projet sur le mobilier urbain intelligent. L’étudiante Léa Bardin et ses collègues ont planché sur la notion de « hacking urbain », ou comment ajouter des petits éléments à la ville pour se la réapproprier et la rendre plus vivable (1).

Ils ont alors créé des portes manteaux, un chargeur de batterie de téléphone portable installé dans les cabines téléphoniques inutilisées, un système d’accueil et de mise en valeur des journaux dans une rame de métro… « Nous identifions les espaces d’action, les manques, les déficiences et créons rapidement les objets et services pour les combler, précise Simon, la souplesse des FabLab permet une création rapide d’objets, de services voire même de la poésie ». Léa renchérit : « il faut trouver une relecture non destructrice d’un lieu ou d’un objet, par exemple une tablette en bois qui relie deux chaises du Jardin du Luxembourg pour offrir un support de partage. L’intervention est minime mais elle crée un nouvel usage ».

L’exposition à la Cité des sciences a pour but de confronter les étudiants au grand public et tester le principe même et l’intérêt d’un FabLab en Ile-de-France. « Est-ce que les gens sont prêts à s’investir ? Sommes-nous capables de les mobiliser ou bien les FabLabs ne sont-ils qu’une lubie de designer ? » se demande Simon. Les exemples du Vélib (les utilisateurs retournent la selle d’un vélo endommagé) ou de l’échange de livres, comme à Montreuil, montrent bien que le grand public est capable de se réapproprier collectivement l’espace urbain.

Mais il reste la question du modèle économique. Selon Simon, il existe trois types de FabLab, gérés de manière différente : les FabLab pédagogiques dédiés au rapprochement entre le grand public et le monde de la création, les FabLab « pro » destinés aux industriels pour tester des prototypes à moindre coût – « permettant une production sans moule là où des usines utilisent des moules à injection à 150 000 euros » – et des FabLabs dédiés aux designers pour matérialiser leurs idées. « On dessine une pièce le matin et on a un prototype le lendemain contre environ deux mois pour un processus industriel. Ces échelles de temps et d’économie accélèrent le passage à l’innovation » assure Simon.

Entre les chercheurs, les industriels et le grand public

Revenons à la définition du designer. Selon Simon, c’est une personne qui, lorsqu’elle travaille pour une entreprise, est « capable de faire un constat puis de proposer un objet qui comble un besoin voire carrément de suggérer une modification dans la manière même de penser de l’entreprise ». Il donne alors l’exemple de l’industrie du téléphone portable, dont les grandes firmes n’ont pas eu les mêmes stratégies : « ce domaine est pendant longtemps resté éloigné des standards homme / machine. Puis est arrivé l’iPhone, un objet communicant et pas seulement vecteur de services. Face à Apple, Nokia n’a pas su franchir le pas. En privilégiant l’outil sur l’interface, ils ne se sont pas remis en question ».

Un autre exemple de l’importance du designer réside dans la recherche scientifique et technique. « Souvent, les innovations restent dans les tiroirs faute de savoir les mettre en valeur. Les designers ont leur rôle à jouer en les faisant évoluer vers une utilité ou en imaginant d’autres usages ». L’ENSCI a donc travaillé avec des chercheurs sur la supraconductivité ou les plastiques auto-cicatrisants. Si le métier a longtemps été assimilé à celui du styliste « créatif mais ingérable », il s’apparente plutôt à celui de manager de projet, « quelqu’un capable d’aller au bout de ses idées, de garder une cohérence dans l’ensemble du projet et de proposer un objet compétent et esthétique ».

Notes

  1. La notion de hacking, surtout en informatique,  n’est pas systématiquement liée à celle de « pirate » ou de « hors-la-loi ». Ici, on pourrait la traduire par « bidouillage » ou « bricolage ».

Pour aller plus loin

>> Illustrations : lukas, lukas, sveeta, nodesign.net, nodesign.net (Flickr, licence Creative Commons)