Quand les jeux vidéo rencontrent la théorie des cordes

Après un parcours plutôt atypique (1), Alexis Blanchet a récemment obtenu le titre de docteur en Études cinématographiques (2). Il étudie les synergies économiques, culturelles et esthétiques entre cinéma et jeux vidéo, enseigne le cinéma à l’université et le jeu vidéo dans des instituts de formation aux métiers du game design. Il est également le secrétaire de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH), blogueur, auteur de l’excellent ouvrage Des pixels à Hollywood (3) et collabore à des revues de jeux vidéo (Amusement, Pix’n Love).

Quelle est la genèse de ton ouvrage ?

Ce livre est tiré de ma thèse consacrée aux relations entre cinéma et jeu vidéo, débutée en 2004 et soutenue en 2009. Elle partait du constat d’un désintérêt de l’académie pour le domaine du jeu vidéo souvent ramené à une simple composante des domaines du divertissement. En 2004, il existait peu de travaux académiques consacrés en France au jeu vidéo. Les quelques travaux historiques consacrés au domaine développaient souvent leur réflexion autour des mêmes anecdotes dans une théorie des « grands hommes » du jeu vidéo. Tous évoquent par exemple le même mythe du bug autour du jeu Pong (4) et envisagent Nolan Bushnell comme un self-made man américain qui invente le premier jeu vidéo seul dans son garage.

Par ailleurs, je lisais également des articles de presse qui affirmaient de manière assez péremptoire la dynamique renforcée des liens entre l’industrie cinématographique et le domaine du jeu vidéo. En fait, il s’avère que ces liens ont été de tout temps très forts, des années 1970 à aujourd’hui. J’ai donc choisi de traiter la relation entre les jeux vidéo et le cinéma en la recontextualisant dans l’histoire économique et culturelle des industries du divertissement. Pour aborder cette question, j’ai utilisé les outils méthodologiques de l’histoire, l’économie, la sociologie ou les approches des cultural studies appliquées aux transferts culturels entre Japon, États-Unis et l’Europe.

Quel aspect de cette relation t’a le plus intéressé ?

Après la perspective historique, je me suis focalisé sur les adaptations des films en jeux vidéo et inversement. Celles-ci débutent dans les années 1970 et forment des passerelles entre ces deux médias. Cette relation influence également la compréhension des mondes de fiction. J’ai ainsi formulé une proposition sur la fiction industrielle qui, à partir d’un film et du canon fictionnel qu’il met en place (genre, trame narrative, éléments de l’environnement, caractéristiques des personnages…), crée de nouveaux récits, de nouveaux objets fictionnels qui prennent des formes variées comme les adaptations en jeu vidéo, les séries télévisées et l’ensemble des produits dérivés…

As-tu des exemples ?

En travaillant sur les trois premiers films d’animation Shrek, j’ai fait le constat que, de 2001 à 2008, 16 compagnies différentes chapeautées par 3 éditeurs successifs, ont travaillé sur ses 18 adaptations vidéoludiques. Avec tous ces films et jeux vidéo sur l’ogre vert, comment arrive-t-on à produire un objet narratif cohérent ? Selon moi, l’industrie garde les caractéristiques de l’univers et des personnages mais abandonne l’idée de récit transmédiatique. Il n’y a par exemple pas besoin d’enjeux narratifs solides pour faire un jeu de course.

Autre exemple : entre le film Terminator et son spin-off télévisuel « Les chroniques de Sarah Connor », Kyle Reese est tour à tour un enfant qui a connu le monde d’avant l’Apocalypse ou bien qui est né après le Jugement Dernier. Cela suppose deux mondes possibles de la fiction Terminator.

Les joueurs sont également des fabricants de mondes possibles car ils n’empruntent pas les mêmes parcours à chaque partie et produisent concrètement à l’écran des expressions différentes d’un même univers fictionnel. Dans le jeu vidéo dérivé de Star Wars, épisode III : La Revanche des Sith, le joueur peut endosser l’identité d’Anakin ou d’Obi-Wan lors de leur duel final. Si Anakin remporte la victoire, contrairement au film, il ne deviendra pas Dark Vador et un autre univers devient alors possible…

Peut-on parler de mondes parallèles ?

J’ai en effet argumenté dans cette voie. En physique, le paradigme qui propose des mondes parallèles est la Théorie des cordes dont on retrouve des prémices du côté de la physique quantique. L’Univers élégant, l’adaptation du livre de Brian Green qu’avait produit il y a quelques années la BBC m’avait fasciné.

http://www.dailymotion.com/videox6uwzw

Au fur et à mesure de mon travail, ce livre confirmait mes clés de lecture sur les évolutions de la fiction industrielle. J’ai donc fait le pari de l’assumer dans ma thèse. La « fiction quantique » propose des mondes parallèles et donne une place particulière à l’observateur qui organise son cheminement dans une offre éditoriale élargie et détermine l’état fictionnel. Par exemple, on peut lire la série de livres Harry Potter sans voir les adaptations cinématographiques.

Internet, les blogs et les réseaux sociaux accentuent cela avec le phénomène de User Generated Content (UGC) dont a fort bien parlé Henry Jenkins. Les fans contribuent à l’inflation des mondes possibles d’une même fiction par leur travail collectif. Par exemple, dans le domaine des « fanfictions », il existe de très nombreuses nouvelles écrites par des joueurs sur l’univers de World of Warcraft.

Finalement, on rejoue les mécanismes ancestraux avec les conteurs qui complexifient les passages d’une fable ou les artistes qui reprennent le thème de la crucifixion du début du christianisme jusqu’au Quattrocento et même après. A la différence près que maintenant, ces pratiques sont beaucoup plus ouvertes et tout un chacun peut désormais participer à ces processus de multiplication des mondes de la fiction. On n’aura désormais jamais plus une vue exhaustive d’une offre fictionnelle dans son ensemble.

Après quelques recherches, j’ai trouvé des connections entre mon travail et l’œuvre d’Umberto Eco, les réflexions que les chercheurs en études littéraires ont pu mener sur Don Quichotte et ses suites, le travail du physicien Eric Picholle à Nice sur la science-fiction et ses rapports au phénomène quantique ainsi que celui d’un groupe de chercheurs américains et espagnols qui ont appliqué cette théorie au théâtre à la fin des années 2000 (5). Je suis séduit par l’idée que des théories physiques qui nous échappent en partie, mais mettent en place de nouveaux rapport au monde, puissent déteindre sur la réflexion et le travail d’autres personnes, par exemple dans le domaine de la fiction.

Tu as donné une conférence sur les animaux dans les jeux vidéo (6) Peux-tu nous en dire deux mots ?

Cette conférence, organisée par la revue Poli, avait pour thème le « Spectacle de l’écologie ». L’invitation du comité de rédaction de la revue m’a permis de réfléchir sur ce thème. Les jeux vidéo sont très liés à l’enfance et à ce titre ils ont beaucoup puisé dans les représentations animales qu’a pu produire l’industrie cinématographique. On retrouve cette anthropomorphisation des animaux dans les fables de La Fontaine, les films de Disney ou d’Hayao Miyazaki et même dans les pratiques chamaniques.

Dans les jeux vidéo, on relève une forme de tension, d’opposition entre l’animal et le machinique mais aussi souvent d’une fusion entre les deux catégories. En effet, dans un jeu vidéo, les animaux deviennent un élément du programme informatique, et intègrent donc une partie de machinique ; ils sont par exemple souvent associés à des réticules de vision qui manifeste leur rapport au monde diégétique. Les jeux vidéo créent ainsi une sorte d’hybride entre l’animal et la machine. Ce thème mériterait d’être approfondi avec des éthologues qui possèdent des grilles de lecture intéressantes du monde animal, certainement transférables à la programmation d’intelligence artificielle dans les jeux vidéo.

Quelles sont les relations entre science et fiction dans les jeux vidéo ?

Tous les pères fondateurs du jeu vidéo sont des scientifiques, qu’ils travaillent pour l’électronique grand public, au sein des laboratoires de recherche ou qu’ils soient étudiants. Les thématiques liées à la science-fiction et à l’heroic fantasy ont toujours été présentes dans l’histoire du jeu vidéo. Il en est de même pour la thématique militaire, car le personnel de laboratoire où ont été produites les premières formes de jeux vidéo a souvent été financé par l’armée américaine.

En 1962, le premier jeu Spacewar! a été créé à la suite du détournement d’un ordinateur prévu pour produire du calcul. Pour créer cette application, les étudiants du MIT se sont inspirés du genre science-fiction. Suite à sa diffusion à d’autres universités américaines, des étudiants de plusieurs laboratoires vont y jouer et l’améliorer. A partir de 1977, le succès du film Star Warsdonne une nouvelle modernité au space opera, ainsi entraîne la naissance d’une communauté de fans. Dans l’analyse d’un corpus de jeux vidéo du début des années 1980, la science-fiction représente 15 à 20 % des titres vendus.

Que penses-tu des webdocumentaires ?

Par manque de temps, je n’ai parcouru en profondeur qu’un webdocumentaire sur les prisons : Le corps incarcéré (Le Monde). Il était plutôt bien fait mais je ne comprends par cet effet de mode pour le webdocumentaire. Sur la forme, on revient ni plus ni moins au CD-Rom culturel du milieu des années 1990. La nouveauté pourrait sans doute arriver avec l’utilisation des réseaux sociaux, même s’ils sont encore faibles.

Je m’intéresse également à la manière dont ces créations vont utiliser une posture ludique, sûrement inspirée du jeu vidéo, pour aborder des sujets sérieux, voire pesants. Pour l’instant, les freins intellectuels sont trop grands à cette alliance entre le ludique et un sujet lourd. On l’a vu récemment avec les polémiques virulentes autour des jeux Six days in Fallujah ou Medal of Honor, deux jeux vidéo qui faisaient référence de manière plus ou moins explicite aux guerres d’Irak et d’Afghanistan.

As-tu rencontré des difficultés méthodologiques pendant ta thèse ?

Lorsqu’un étudiant entreprend une thèse sur le cinéma, il constitue un corpus d’environ 60 films dont la longueur est comprise entre 50 minutes et 1h30. Pour ma part, j’ai passé 18 heures sur un seul jeu, Harry Potter, et j’ai joué sérieusement à une douzaine de jeux seulement, par manque de temps. Pour les autres, j’ai joué à chaque fois rapidement, lu les walkthrough qui détaillent étape par étape la progression dans un jeu et vu des vidéos de parties mises en ligne sur internet par de joueurs qui filment leurs sessions.

Un chercheur seul dans ce domaine a forcément une capacité d’analyse réduite par manque de temps. Il faudrait construire des grilles d’analyse communes et se répartir le travail sur les différents jeux, avec l’aide d’étudiants, pour pouvoir travailler sur des corpus plus larges.

Notes

  1. Après un DESS de sociologie, Alexis s’est inscrit en DEA en 2003 à l’Université de Nanterre tout en continuant à travailler au service de maintenance informatique de l’université. Il s’est ensuite « pris au jeu » du mémoire de DEA en travaillant sur le rapport au film de cinéma sur support vidéographique. C’est au début des années 2000 qu’il recommence à jouer aux jeux vidéo et décide de poursuivre en thèse sur ce thème
  2. Université Paris Ouest Nanterre La Défense
  3. Des pixels à Hollywood, Alexis Blanchet, éditions Pix’n Love, Avril 2010
  4. Le gérant du lieu public où était installée la toute nouvelle cabine de jeu Pong a appelé le programmeur du jeu pour lui dire qu’il était tombé en panne. En fait, le dysfonctionnement aurait été dû au trop grand nombre de pièces insérées dans le monnayeur.
  5. Caro Manuel et Murphy John, The world of Quantum Culture, Greenwood Publishing Group, 2002
  6. « De Frogger à Sonic, deux analyses de « solubilité animalière » dans le jeu vidéo » à lire ici.

>> Illustrations : Portrait par Marion Coville, Patrick Hoesly, twilsie, Rob Boudon, Stéphan (Flickr, cc)

Il était une fois la CSTI…

Assis à la table d’un café près de la Gare du nord, en partance pour Lille où il vit, Bernard Maitte a retracé avec nous plus de 40 ans de Culture Scientifique, Technique et Industrielle (CSTI) française. Avec ses cheveux en bataille et ses yeux doux, il fait partie de la petite « bande » d’universitaires qui a rêvé en son temps la CSTI du futur avec des figures comme Jean-Marc Lévy-Leblond, Étienne Guyon et Michel Crozon.

Bernard Maitte appartient à cette « génération de la guerre d’Algérie, qui œuvrera dans le syndicalisme étudiant puis universitaire ». Nommé en 1965 à la faculté des sciences de Lille comme physicien cristallographe, actif dans le mouvement de mai 1968, il s’intéresse à l’histoire des sciences à partir de 1975 et l’enseigne à partir de la fin de cette décennie. Il lit avec délectation, à partir des années 1970 le journal Impascience fondé par quelques universitaires, dont Jean-Marc Lévy Leblond, véritable lieu de « réflexion sur ce qui se passe dans les labos et la société ».

Ses amis et lui s’appuieront sur le débat du nucléaire naissant dans les années 1970 pour montrer l’importance de « poser les problèmes éthiques dans la société ». Mais, selon lui, «le débat s’est trop centré sur des problèmes de physique, incomprise par la population au lie d’initier un débat démocratique ». Cette réflexion intervient en pleines « années glorieuses pour la recherche publique en France » lit-on dans le livre de Laurent Chicoineau et Nayla Farouki (1) et « juste après l’effondrement des grandes industries traditionnelles » précise Bernard Maitte.

Les pionniers grenoblois et américains

Comme on le comprend à la lecture de « La Science en Public », Grenoble est une des villes pionnières de la CSTI. Pendant que des physiciens, avec « Physique dans la rue » et des associations culturelles esquissaient le futur paysage de la CSTI, quelques grenoblois expérimentaient grandeur nature. En 1968, la ville se dote d’une Maison de la Culture qui proposera dès ses débuts des expositions à caractère scientifique : l’une sur l’énergie nucléaire (1970) et l’autre sur l’électricité l’année suivante. Elles accueilleront respectivement 50 000 et 46 000 visiteurs. « Le choix des animateurs (…) se porte sur des sujets (…) polémiques, voire controversés » lit-on dans « La Science en Public ».

Exploratorium de San Francisco

A 9400 kilomètres de Grenoble, l’Exploratorium de San Francisco (États-Unis), « le premier d’une longue série de centres de sciences qui vont ouvrir aux Etats-Unis et dans le monde entier », faisait alors également ses premiers pas avec une nuance par rapport à ce qui se fait alors en France: « bien qu’une place importante soit réservée aux arts (visuels essentiellement) et à l’esthétique des manipulations, Franck Oppenheimer [ndlr : le physicien à l’origine de l’Exploratorium] et les nombreux responsables des centres de science qu’il va inspirer ne parleront jamais, ou presque, de culture scientifique » explique Laurent Chicoineau (voir son portrait ici).

L’émergence de la CSTI en France

En France, les années 1970 semblent être celles d’un embryon de prise de conscience au niveau national. En mai 1973 a lieu la première exposition grand public du CNRS « Image de la recherche », toujours à Grenoble. Le but de cette exposition pour le CNRS et son directeur général Hubert Curien : « susciter un soutien populaire à l’activité de recherche scientifique (…) [offrir] un accès à la connaissance scientifique (…) favoriser la transdisciplinarité, la pluridisciplinarité et le décloisonnement des connaissances ».

L’année suivante a lieu le premier colloque national sur la place des sciences dans l’animation culturelle. Philippe Roqueplo, un des théoriciens de la vulgarisation va « ébranler [les] certitudes [en dénonçant] dans la vulgarisation un « effet de vitrine », qui contribue à tenir à distance le public non scientifique de la science, tout en lui montrant ses acteurs et ses produits ». Ce colloque mènera notamment à la création du Groupe de liaison pour l’action culturelle scientifique (Glacs), autour de Marie-Simone Detoeuf, « qui se réunira ensuite régulièrement, à Paris ou ailleurs, pour poursuivre la réflexion ».

Les années Giscard (1974 – 1981)

Les années 1970 sont celles de l’explosion de « mouvements de jeunes, proches de l’éducation populaire, qui donneront naissance, plus tard, au Petits Débrouillards » se souvient Bernard Maitte, comme les clubs Jean-Perrin, nés une dizaine d’années auparavant. Il cite également les « exposciences » lancées par l’association nationale des clubs scientifiques (créé en 1962) ainsi que l’initiative « La Physique dans la rue ».

Autant de projets qui seront accompagnés d’une prise de conscience au niveau politique avec la création « en 1974 du Bureau national d’information scientifique et technique (BNIST), le lancement en 1979 par Valéry Giscard d’Estaing du projet de La Villette reprenant l’idée des Science Centers américains et permettant – grâce au prestige de la science – de sortir de façon honorable des scandales immobiliers sur le site [et] la transformation, cette même année, du BNIST en mission interministérielle (Midist)… » racontent Bernard Maitte et Etienne Guyon (2). Si le projet de la future Cité des sciences est sur les bureaux en 1979, le premier CCSTI vient tout juste d’être lancé à Grenoble, décidément « hotspot » de la CSTI, par l’Association pour un Centre culturel scientifique (3).

Les années Mitterrand (1981 – 1995)

L’arrivée au pouvoir de la gauche permettra à tous ces acteurs de se structurer et à l’idée de centres de culture scientifique de réellement émerger. Jack Lang (ministère de la Culture) crée la Direction du Développement Culturel, qui soutiendra notamment des actions culturelles scientifiques avec une réelle volonté d’innover.

Mêmes innovations au ministère de la Recherche. « C’est le ministre d’État Jean-Pierre Chevènement qui dynamise la Midist, la dote de moyens [et] organise les Assises de la recherche et de la technologie » notent B. Maitte et E Guyon. Trois projets « trouvent alors l’écho nécessaire » pour prendre forme : l’Anais à Nice, avec Jean-Marc Lévy-Leblond (JMLL), la Fondation 93 à Montreuil avec Alain Berestetsky (de formation artistique) et l’Alias à Lille avec Bernard Maitte. « Nous souhaitions mettre en débat les modifications technologiques et sociologiques pour différents types de populations, mettre la science en culture, télescoper les cultures littéraire et scientifique. Nous nous sommes appuyés sur l’expérience de Grenoble, en ajoutant un petit côté politique,  militant et culturel ».

Alain Berestetsky va même jusqu’à dire que la Fondation 93, à l’époque nommée Centre départemental d’action culturelle scientifique de Seine-Saint-Denis, a pour mission « d’infecter du virus de la culture scientifique et technique des lieux culturels ou éducatifs préexistants » (4). Elle proposera à la fois une fonction de « production-diffusion » de contenus et celle de « centre Ressources » gratuite pour les porteurs de projets du territoire environnant. Les financements des ministères de la Culture et de la Recherche ont permis à ces trois centres de créer des « outils de la CST » : débats citoyens, boutiques de sciences, mise en réseau avec d’autres structures régionales, comme d’autres CCST en préfiguration, des associations de jeunes, des musées.

La structuration de la CSTI

Des problèmes de financements avec sa ville empêcheront JMLL d’aller au bout de son projet de centre, contrairement à la Fondation 93, très active avec la production en 1982 de l’exposition « Espace/cosmos » et d’un bus l’accompagnant, et le projet de B. Maitte, qui se transformera d’abord en Centre Régional de CSTI, puis en Forum des sciences à Villeneuve d’Ascq (voir notre reportage).

« Ce bouillonnement a été porté par les gens du terrain qui ont donné des idées nouvelles à des services ministériels et des hommes politiques réceptifs, analyse Bernard Maitte. En ce qui concerne notre petit groupe, au départ, nous voulions juste donner des idées. Finalement on a du les mettre en place. Pour ma part, j’ai été mis à disposition par le ministère de la Recherche pour appliquer cette politique de 1984 à 1998. Je menais à la fois une réflexion au niveau national, et sa mise en application localement à Lille ».

Les années 1980 verront la naissance de nombreuses institutions toujours à l’œuvre aujourd’hui dont l’AMCSTI en 1982 et le Cirasti en 1984. La plupart des CCSTI entrent en scène (Abret en Bretagne, Rennes, Marseille, Poitiers, Strasbourg, Toulouse…). « Tout ce mouvement s’épanouit sous l’influence de Hubert Curien, ministre de la Recherche, à partir de 1984 (…) Cet élan continuera malgré les changements politiques, et sera réaffirmé à l’occasion des « États généraux de la CSTI » de 1989. En 1992, est lancée par Hubert Curien, à nouveau ministre, La Science en Fête à l’occasion du dixième anniversaire de l’implantation du ministère sur le site Descartes ».

Le physicien évoquera tout au long de la discussion, en creux, la situation particulière de la Cité des sciences, un centre « qui n’a jamais agit en partenaire, contrairement au Palais de la Découverte » et dont la « politique régionale [est] vécue comme hégémonique ». Pour le reste, ce passeur de mémoire a par ailleurs proposé une rétrospective plus complète lors des « Journées Michel Crozon » qui se sont tenues au Muséum d’Orléans en mars 2010.

Sur les années 2000, Bernard Maitte, retourné à l’Université de Lille-1 comme Professeur et Directeur d’un Centre d’histoire des sciences, sera moins prolixe. Il nous renverra alors aux acteurs des CCSTI actuels qui développent leurs propres projets de culture scientifique. C’est le cas de Laurent Chicoineau, très intéressé par l’innovation numérique et technologique. A chaque génération son horizon…

Notes

  1. « La science en public », Laurent Chicoineau et Nayla Farouki, éditions PUG
  2. « Le partage des savoirs scientifiques », par Bernard Maitte et Etienne Guyon
  3. L’Association pour un Centre culturel scientifique (ACCS) est née le 28 janvier 75 dans le but de préfigurer pendant 3 ans un futur centre de culture scientifique. Financée par DGRST, Fonds d’intervention culturelle (Fic) et la Maison de la Culture, elle organise des débats sur l’actualité, conçois et anime des expositions, forme des animateurs dans des « camps scientifiques » et propose des stages écologiques dans la Vanoise ou à Chinchiliane.
  4. Cité dans le « Petit (im)précis de culture scientifique », L’Harmattan

>> Illustrations : hickstro, antony4 (Flickr, licence CC)