Quand les jeux vidéo rencontrent la théorie des cordes

Après un parcours plutôt atypique (1), Alexis Blanchet a récemment obtenu le titre de docteur en Études cinématographiques (2). Il étudie les synergies économiques, culturelles et esthétiques entre cinéma et jeux vidéo, enseigne le cinéma à l’université et le jeu vidéo dans des instituts de formation aux métiers du game design. Il est également le secrétaire de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH), blogueur, auteur de l’excellent ouvrage Des pixels à Hollywood (3) et collabore à des revues de jeux vidéo (Amusement, Pix’n Love).

Quelle est la genèse de ton ouvrage ?

Ce livre est tiré de ma thèse consacrée aux relations entre cinéma et jeu vidéo, débutée en 2004 et soutenue en 2009. Elle partait du constat d’un désintérêt de l’académie pour le domaine du jeu vidéo souvent ramené à une simple composante des domaines du divertissement. En 2004, il existait peu de travaux académiques consacrés en France au jeu vidéo. Les quelques travaux historiques consacrés au domaine développaient souvent leur réflexion autour des mêmes anecdotes dans une théorie des « grands hommes » du jeu vidéo. Tous évoquent par exemple le même mythe du bug autour du jeu Pong (4) et envisagent Nolan Bushnell comme un self-made man américain qui invente le premier jeu vidéo seul dans son garage.

Par ailleurs, je lisais également des articles de presse qui affirmaient de manière assez péremptoire la dynamique renforcée des liens entre l’industrie cinématographique et le domaine du jeu vidéo. En fait, il s’avère que ces liens ont été de tout temps très forts, des années 1970 à aujourd’hui. J’ai donc choisi de traiter la relation entre les jeux vidéo et le cinéma en la recontextualisant dans l’histoire économique et culturelle des industries du divertissement. Pour aborder cette question, j’ai utilisé les outils méthodologiques de l’histoire, l’économie, la sociologie ou les approches des cultural studies appliquées aux transferts culturels entre Japon, États-Unis et l’Europe.

Quel aspect de cette relation t’a le plus intéressé ?

Après la perspective historique, je me suis focalisé sur les adaptations des films en jeux vidéo et inversement. Celles-ci débutent dans les années 1970 et forment des passerelles entre ces deux médias. Cette relation influence également la compréhension des mondes de fiction. J’ai ainsi formulé une proposition sur la fiction industrielle qui, à partir d’un film et du canon fictionnel qu’il met en place (genre, trame narrative, éléments de l’environnement, caractéristiques des personnages…), crée de nouveaux récits, de nouveaux objets fictionnels qui prennent des formes variées comme les adaptations en jeu vidéo, les séries télévisées et l’ensemble des produits dérivés…

As-tu des exemples ?

En travaillant sur les trois premiers films d’animation Shrek, j’ai fait le constat que, de 2001 à 2008, 16 compagnies différentes chapeautées par 3 éditeurs successifs, ont travaillé sur ses 18 adaptations vidéoludiques. Avec tous ces films et jeux vidéo sur l’ogre vert, comment arrive-t-on à produire un objet narratif cohérent ? Selon moi, l’industrie garde les caractéristiques de l’univers et des personnages mais abandonne l’idée de récit transmédiatique. Il n’y a par exemple pas besoin d’enjeux narratifs solides pour faire un jeu de course.

Autre exemple : entre le film Terminator et son spin-off télévisuel « Les chroniques de Sarah Connor », Kyle Reese est tour à tour un enfant qui a connu le monde d’avant l’Apocalypse ou bien qui est né après le Jugement Dernier. Cela suppose deux mondes possibles de la fiction Terminator.

Les joueurs sont également des fabricants de mondes possibles car ils n’empruntent pas les mêmes parcours à chaque partie et produisent concrètement à l’écran des expressions différentes d’un même univers fictionnel. Dans le jeu vidéo dérivé de Star Wars, épisode III : La Revanche des Sith, le joueur peut endosser l’identité d’Anakin ou d’Obi-Wan lors de leur duel final. Si Anakin remporte la victoire, contrairement au film, il ne deviendra pas Dark Vador et un autre univers devient alors possible…

Peut-on parler de mondes parallèles ?

J’ai en effet argumenté dans cette voie. En physique, le paradigme qui propose des mondes parallèles est la Théorie des cordes dont on retrouve des prémices du côté de la physique quantique. L’Univers élégant, l’adaptation du livre de Brian Green qu’avait produit il y a quelques années la BBC m’avait fasciné.

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Au fur et à mesure de mon travail, ce livre confirmait mes clés de lecture sur les évolutions de la fiction industrielle. J’ai donc fait le pari de l’assumer dans ma thèse. La « fiction quantique » propose des mondes parallèles et donne une place particulière à l’observateur qui organise son cheminement dans une offre éditoriale élargie et détermine l’état fictionnel. Par exemple, on peut lire la série de livres Harry Potter sans voir les adaptations cinématographiques.

Internet, les blogs et les réseaux sociaux accentuent cela avec le phénomène de User Generated Content (UGC) dont a fort bien parlé Henry Jenkins. Les fans contribuent à l’inflation des mondes possibles d’une même fiction par leur travail collectif. Par exemple, dans le domaine des « fanfictions », il existe de très nombreuses nouvelles écrites par des joueurs sur l’univers de World of Warcraft.

Finalement, on rejoue les mécanismes ancestraux avec les conteurs qui complexifient les passages d’une fable ou les artistes qui reprennent le thème de la crucifixion du début du christianisme jusqu’au Quattrocento et même après. A la différence près que maintenant, ces pratiques sont beaucoup plus ouvertes et tout un chacun peut désormais participer à ces processus de multiplication des mondes de la fiction. On n’aura désormais jamais plus une vue exhaustive d’une offre fictionnelle dans son ensemble.

Après quelques recherches, j’ai trouvé des connections entre mon travail et l’œuvre d’Umberto Eco, les réflexions que les chercheurs en études littéraires ont pu mener sur Don Quichotte et ses suites, le travail du physicien Eric Picholle à Nice sur la science-fiction et ses rapports au phénomène quantique ainsi que celui d’un groupe de chercheurs américains et espagnols qui ont appliqué cette théorie au théâtre à la fin des années 2000 (5). Je suis séduit par l’idée que des théories physiques qui nous échappent en partie, mais mettent en place de nouveaux rapport au monde, puissent déteindre sur la réflexion et le travail d’autres personnes, par exemple dans le domaine de la fiction.

Tu as donné une conférence sur les animaux dans les jeux vidéo (6) Peux-tu nous en dire deux mots ?

Cette conférence, organisée par la revue Poli, avait pour thème le « Spectacle de l’écologie ». L’invitation du comité de rédaction de la revue m’a permis de réfléchir sur ce thème. Les jeux vidéo sont très liés à l’enfance et à ce titre ils ont beaucoup puisé dans les représentations animales qu’a pu produire l’industrie cinématographique. On retrouve cette anthropomorphisation des animaux dans les fables de La Fontaine, les films de Disney ou d’Hayao Miyazaki et même dans les pratiques chamaniques.

Dans les jeux vidéo, on relève une forme de tension, d’opposition entre l’animal et le machinique mais aussi souvent d’une fusion entre les deux catégories. En effet, dans un jeu vidéo, les animaux deviennent un élément du programme informatique, et intègrent donc une partie de machinique ; ils sont par exemple souvent associés à des réticules de vision qui manifeste leur rapport au monde diégétique. Les jeux vidéo créent ainsi une sorte d’hybride entre l’animal et la machine. Ce thème mériterait d’être approfondi avec des éthologues qui possèdent des grilles de lecture intéressantes du monde animal, certainement transférables à la programmation d’intelligence artificielle dans les jeux vidéo.

Quelles sont les relations entre science et fiction dans les jeux vidéo ?

Tous les pères fondateurs du jeu vidéo sont des scientifiques, qu’ils travaillent pour l’électronique grand public, au sein des laboratoires de recherche ou qu’ils soient étudiants. Les thématiques liées à la science-fiction et à l’heroic fantasy ont toujours été présentes dans l’histoire du jeu vidéo. Il en est de même pour la thématique militaire, car le personnel de laboratoire où ont été produites les premières formes de jeux vidéo a souvent été financé par l’armée américaine.

En 1962, le premier jeu Spacewar! a été créé à la suite du détournement d’un ordinateur prévu pour produire du calcul. Pour créer cette application, les étudiants du MIT se sont inspirés du genre science-fiction. Suite à sa diffusion à d’autres universités américaines, des étudiants de plusieurs laboratoires vont y jouer et l’améliorer. A partir de 1977, le succès du film Star Warsdonne une nouvelle modernité au space opera, ainsi entraîne la naissance d’une communauté de fans. Dans l’analyse d’un corpus de jeux vidéo du début des années 1980, la science-fiction représente 15 à 20 % des titres vendus.

Que penses-tu des webdocumentaires ?

Par manque de temps, je n’ai parcouru en profondeur qu’un webdocumentaire sur les prisons : Le corps incarcéré (Le Monde). Il était plutôt bien fait mais je ne comprends par cet effet de mode pour le webdocumentaire. Sur la forme, on revient ni plus ni moins au CD-Rom culturel du milieu des années 1990. La nouveauté pourrait sans doute arriver avec l’utilisation des réseaux sociaux, même s’ils sont encore faibles.

Je m’intéresse également à la manière dont ces créations vont utiliser une posture ludique, sûrement inspirée du jeu vidéo, pour aborder des sujets sérieux, voire pesants. Pour l’instant, les freins intellectuels sont trop grands à cette alliance entre le ludique et un sujet lourd. On l’a vu récemment avec les polémiques virulentes autour des jeux Six days in Fallujah ou Medal of Honor, deux jeux vidéo qui faisaient référence de manière plus ou moins explicite aux guerres d’Irak et d’Afghanistan.

As-tu rencontré des difficultés méthodologiques pendant ta thèse ?

Lorsqu’un étudiant entreprend une thèse sur le cinéma, il constitue un corpus d’environ 60 films dont la longueur est comprise entre 50 minutes et 1h30. Pour ma part, j’ai passé 18 heures sur un seul jeu, Harry Potter, et j’ai joué sérieusement à une douzaine de jeux seulement, par manque de temps. Pour les autres, j’ai joué à chaque fois rapidement, lu les walkthrough qui détaillent étape par étape la progression dans un jeu et vu des vidéos de parties mises en ligne sur internet par de joueurs qui filment leurs sessions.

Un chercheur seul dans ce domaine a forcément une capacité d’analyse réduite par manque de temps. Il faudrait construire des grilles d’analyse communes et se répartir le travail sur les différents jeux, avec l’aide d’étudiants, pour pouvoir travailler sur des corpus plus larges.

Notes

  1. Après un DESS de sociologie, Alexis s’est inscrit en DEA en 2003 à l’Université de Nanterre tout en continuant à travailler au service de maintenance informatique de l’université. Il s’est ensuite « pris au jeu » du mémoire de DEA en travaillant sur le rapport au film de cinéma sur support vidéographique. C’est au début des années 2000 qu’il recommence à jouer aux jeux vidéo et décide de poursuivre en thèse sur ce thème
  2. Université Paris Ouest Nanterre La Défense
  3. Des pixels à Hollywood, Alexis Blanchet, éditions Pix’n Love, Avril 2010
  4. Le gérant du lieu public où était installée la toute nouvelle cabine de jeu Pong a appelé le programmeur du jeu pour lui dire qu’il était tombé en panne. En fait, le dysfonctionnement aurait été dû au trop grand nombre de pièces insérées dans le monnayeur.
  5. Caro Manuel et Murphy John, The world of Quantum Culture, Greenwood Publishing Group, 2002
  6. « De Frogger à Sonic, deux analyses de « solubilité animalière » dans le jeu vidéo » à lire ici.

>> Illustrations : Portrait par Marion Coville, Patrick Hoesly, twilsie, Rob Boudon, Stéphan (Flickr, cc)

Olivier Mauco : le jeu vidéo, le politique, le citoyen

Olivier Mauco est doctorant à l’Université Panthéon Sorbonne. Dans le cadre de sa thèse, il s’intéresse à « l’idéologie des jeux vidéo ». En parallèle, ce membre de l’OMNSH est ingénieur d’étude à la Maison des sciences de l’homme (MSH Paris Nord) et participe à la conception du serious game ManEgeManagement Energy Game ») sur le marché européen de l’énergie. Il tient également le blog « Game in society » et a pigé pour le magazine Amusement. Rencontre.

Comment es-tu venu à travailler sur les jeux vidéo ?

J’étais joueur dans ma jeunesse, mais j’ai arrêté les jeux vidéo à la fac, excepté quelques jeux de football. En parallèle, j’ai fait des études de sociologie de la culture et de communication à Sciences Po Toulouse [dans la filière « Médias et Journalisme ; Communication et production de savoir » ndlr]. Je suis arrivé à Paris en 2003 pour un DEA « Communication Technologie, Pouvoir » à l’Université Panthéon Sorbonne. C’était l’un des rares qui traitait parallèlement de politique et de technologie ; il n’existe plus actuellement. J’ai ensuite voulu me lancer dans une thèse, mais n’osais pas encore parler de jeux vidéo. J’ai commencé avec les représentations politiques dans les mangas mais on m’a vite réorienté vers les jeux vidéo.

Sur quels thèmes travailles-tu ?

J’ai débuté ma thèse avec l’étude des idéologies dans les jeux. Mais je me suis rapidement rendu compte qu’étudier les contenus sans analyser le contexte de leur production et de leur diffusion avait peu de sens. J’ai donc élargi mes recherches à la production des contenus sous un angle sociologique, économique et néo-institutionnaliste (1). Par exemple, je regarde comment les discours sociaux sur les jeux vidéo contribuent à constituer le marché, et donc produire une certaine standardisation des contenus.

Représentations politiques, idéologies… Est-ce que les hommes politiques se sont approprié les jeux vidéo ?

J’ai commencé à m’intéresser aux serious games (SG) en 2007 lors des élections présidentielles. A l’époque, on parlait beaucoup de la présence des partis politiques dans Second life. Je travaillais déjà sur ma thèse sur la place du politique dans les jeux vidéo mais je n’y ai pas intégré cette dimension. En revanche, j’ai écrit un article sur la politisation des mondes virtuels (2). Ces jeux servent surtout aux politiques pour montrer qu’ils sont modernes mais ils sont peu impliqués dans sa conception. Par exemple, l’UMP a délégué ce travail à Loïc Le Meur. Il y a également beaucoup de productions amateur. C’est plutôt un effet de mode selon moi. En revanche, lors des élections américaines, Barack Obama a réellement investi les jeux vidéo. Il les a utilisés comme un espace social plutôt qu’un média. En clair, il a utilisé le réseau social des consoles connectées à internet, la Xbox notamment, pour capter l’attention de ces potentiels électeurs. Il est entré dans le monde des jeux vidéo, via un partenariat avec Electronic Arts, mais n’en a pas créé un de toutes pièces. C’est le premier homme politique à avoir acheté un espace publicitaire dans les jeux vidéo et sur Facebook.

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Si les hommes politiques sont peu concernés, qui a investi les « jeux à impact sociaux » comme les nomme Simon Bachelier ?

Les « Political games » sont plutôt le territoire des chercheurs et des artistes, en général des militants. Leur développement se fait hors de tout appareil politique et le jeu touche plutôt les individus, comme Oiligarchy du collectif d’artistes italiens Molleindustria. Nous sommes néanmoins à un tournant : l’Europe commence à financer des projets, comme la production française Cyber-Budget (un projet du secrétariat d’Etat au budget aidé par l’Europe) en 2006 et EnerCities, un SG sur le développement durable auquel elle a octroyé plus d’un million d’euros.

Toi-même, tu travailles actuellement sur ManEge, un jeu semblable. Peux-tu nous en dire plus ?

ManEge est un projet de SG stratégique destiné à la formation des nouveaux cadres du marché de l’énergie. Notre angle d’attaque est l’impact du processus de libéralisation sur ce marché. En clair, les joueurs endossent le rôle d’un producteur d’électricité. Ils passent d’abord par une phase où ils acquièrent des connaissances pratiques et théoriques sur le marché de l’énergie, puis ils entrent dans la phase d’expérimentation. Ils doivent alors résoudre plusieurs problèmes : comment développer mon entreprise tout en prenant compte des particularités techniques, sociales, économiques, géographiques de ma région ou mon pays ?

ManEge n’est pas un jeu de construction à la Sim City. C’est même tout l’inverse. Ici, on sélectionne un endroit puis on anticipe les effets avant même de construire. Comme dans la réalité. Nous avons même développé un système de « sanctions » : si le joueur se précipite, il peut être bloqué par un permis de construire non délivré ou des manifestations de citoyen. Nous avons également inclus des mini-jeux plus techniques sur le fonctionnement d’une centrale nucléaire, d’une éolienne… Nous n’en sommes pour l’instant qu’au scénario et aux techniques de jeu. De plus, le jeu est cantonné au marché français de l’électricité. Mais à terme, ManEge pourra être décliné pour le marché de l’eau, des réseaux ferrés et autres infrastructures, à l’échelle de l’Europe, moyennant certaines adaptations.

Capture d’écran du jeu EnerCities

Quelles sont les particularités d’un tel jeu et de sa conception ?

Ce projet a d’évidents intérêts en termes de sciences sociales et implique de nombreuses controverses, qu’il a fallu modéliser. C’est pourquoi nous devions bien définir le sujet pour ne pas en faire un business game. J’ai travaillé avec une post-doctorante en science de l’information et de la communication sur une enquête sur le marché européen de l’électricité. Les gens que nous avons rencontrés nous on indiqué qu’il n’existe pas un seul modèle économique dans ce domaine. Nous avons fait un gros travail sur le gameplay et « l’économie » du jeu. Il fallait créer un système où il y a plusieurs manières de réussir, tout en gardant à l’esprit qu’un simple geste peut avoir de multiples conséquences. Pour pouvoir concevoir un tel scénario de jeu, j’ai bénéficié des connaissances acquises durant ma thèse, lorsque j’ai développé ma propre grille de lecture et d’analyse des jeux vidéo.

En pratique, qui fabrique un SG ?

Dans l’idéal, une équipe est constituée de plusieurs producteurs de contenus sur le sujet (sociologues, économistes, chercheurs…), des game et level designers qui traduisent ce contenu en jeu, des pédagogues qui adaptent le tout en modules pédagogiques, ainsi que des développeurs pour mettre en images le jeu. La taille critique d’une équipe de développement est selon moi de deux développeurs, un artiste modeleur (graphiste), un chercheur, un game designer et un level designer qui se situe au centre de ceux qui développent et ceux qui conçoivent. A cette équipe, on peut toujours ajouter ponctuellement des professionnels responsables d’un aspect précis, comme le son par exemple. Je touche ici le mythe de l’ingénieur philosophe, capable de tout faire tout seul. Je suis plutôt pour faire travailler ensemble les techniciens et les chercheurs.

Comment est pensé un scénario ?

A l’origine, existaient deux courants de pensée. Le courant « narratologique », issu des études littéraires, met avant toute chose la narration et le média. Le second est plus ludologique et pense le jeu comme un système. On a vite tué cette opposition dans l’œuf dès les années 2000 : c’est en fait un peu des deux. Lorsqu’on créée un scénario, il faut penser aux modalités d’interaction. L’interaction est soit très linéaire (le joueur va d’un point A à un point B) soit itérative (le joueur doit faire plusieurs choix). Dans ce deuxième cas, l’écriture est très différente de celle au cinéma car elle est non linéaire et multiple. Mais elle n’empêche pas de passer à une scénarisation classique, linéaire pour certains moments du jeu. Dans tous les cas, il faut connaître les mécaniques de jeux qui favorisent tel ou tel message. Par exemple, il faut choisir entre un système de jeu qui favorise la redistribution ou la capitalisation. Et rester vigilant car le joueur joue aussi avec le système…

Les SG sont-ils en train d’évoluer ?

Selon moi, les SG ne gardent des jeux vidéo que les choses inintéressantes, comme la notion de points ou d’avatars. La structure du jeu est toujours la même. Ce n’est pas bon pour ces jeux car ils se transforment en une chose qui s’éloigne du jeu vidéo. La mécanique de gameplay est pourtant aussi forte que le discours, même si les gens ne le voient pas. C’est souvent ce qui est oublié, le cœur du jeu vidéo. Le jeu rassemble des manières de faire, des systèmes de décision et de résolution. C’est un espace social avec ses comportements, ses objectifs, et par-dessus une rationalité qui organise le tout. Le jeu est pour moi la meilleure forme pour appréhender la complexité : c’est un discours transformé en espace appréhendable. A ce titre, il s’agit d’un outil ultra puissant qui demande une réflexion théorique poussée.

Capture d’écran du jeu Food Force

Quelles sont les tendances, en France et à l’étranger ?

Dans les pays scandinaves, en Angleterre et aux Etats-Unis, les jeux vidéo sont envisagés comme n’importe quel autre champ d’étude, avec ses courants et ses interprétations. La France, quant à elle, produit beaucoup de SG mais elle est à la traîne du point de vue de la recherche, loin derrière ces pays. D’une manière générale, la France éprouve des difficultés à appréhender les nouvelles technologies dans l’académie. Elle se situe plus dans l’analyse que dans la création. Nous n’avons pas la culture du « faire » et nous opposons souvent une culture élitiste à la culture dite « populaire ».

Côté production, la France était leader dans la conception de jeux vidéo, cultivant sa « french touch » du design et du dessin. Mais elle a raté le tournant et fait maintenant presque partie de la « seconde zone » au profit du Canada. Ubisoft a bien créé Food Force, pour le programme alimentaire de l’Unesco, mais ils ont stoppé leur production de SG suite à des difficultés financières. Les sociétés importantes, comme Electronic Arts, ne se lanceront pas dans les SG car elles ont des objectifs financiers à court terme qui prennent le pas sur le reste. De petits studios vivotent avec les SG mais ils devraient travailler ensemble pour vraiment être efficaces et embaucher des game designers qui sortent de nos excellentes écoles mais sont plutôt attirés par les studios classiques. Enfin, la grosse difficulté est d’articuler la formation avec la recherche, et tant que les écoles n’ont pas de laboratoire, ou la faculté de filières jeux vidéo, les ponts seront difficiles à établir et institutionnaliser.

Notes

  1. Sur son profil du Centre de Recherches Politiques de la Sorbonne (CRPS), on peut lire ses différents terrains de recherche : politiques publiques culturelles, industrielles et économiques des jeux vidéo, enjeux de régulation des jeux vidéo, traitement médiatique de la violence et de l’addiction, contenu idéologique des jeux vidéo, étude réception et pratiques culturelles, serious games, political games, outils de communication politique, jeux vidéo massivement multi-joueurs, espace public, gouvernance
  2. Septembre 2007 « Les tentatives de politisation des mondes virtuels. L’exemple de World of warcraft et Second Life », atelier Discussions politiques en ligne. Enjeux théoriques et interrogations méthodologiques, 9eme congrès de l’Association Française de Science Politique, 5 – 7 septembre 2007, Toulouse

>> Illustrations : FlickR, licence CC Phil Dragash

Simon Bachelier : jeux, échec et apprentissage

En octobre dernier, nous rencontrions Simon Bachelier dans son bureau de la Cité des sciences. Quelques mois plus tard, de retour d’un grand événement dédié aux jeux vidéo à San Francisco, nous l’invitions à approfondir ce panorama dans le cadre d’un Bar Camp dédié aux serious games. Voici un compte-rendu de cette soirée sous la forme d’une interview, rédigée à partir des questions et remarques de la vingtaine de participants et de l’animateur Jacques Pary.

Tu as participé à la Game Developers Conference (GDC), du 28 février au 4 mars dernier à San Francisco : de quoi s’agit-il ?

Ce rassemblement existe depuis la fin des années 1980. Il a commencé avec une trentaine de développeurs américains dans le salon du game designer Chris Crawford. Actuellement, il rassemble 19 000 personnes (créateurs, constructeurs, théoriciens et penseurs du jeu vidéo) avec 450 conférences et des stands qui présentent les technologies, les idées, les grandes tendances… C’est également l’occasion pour les étudiants en école de jeux vidéo de démarcher les éditeurs ou les studios comme Ubisoft pour présenter leur candidature ou leur projet.

Qu’as-tu découvert là-bas ?

J’ai participé aux sommets sur l’éducation, les serious games ainsi qu’un troisième dédié aux jeux en ligne et aux jeux sur les réseaux sociaux. Concernant l’éducation, l’utilisation des jeux vidéo reste encore problématique : vaut-il mieux jouer à des petits jeux en présence du professeur ou bien créer spécialement un jeu plus conséquent, auquel les élèves jouent seuls pendant plusieurs heures ? Durant le Serious game summit, une journée complète était dédiée aux jeux ciblant le domaine de la santé et destinés au personnel de santé ou aux patients (les jeux à visées thérapeutiques) (1).

Lors de la deuxième journée a également été abordée la question de Fold It. Ce jeu fait appel à une série de joueurs, principalement  non scientifiques, dont leur objectif est de plier des protéines. Les résultats sont ensuite transmis aux chercheurs qui traitent ces données avec grand intérêt. C’est une forme de crowdsourcing qui palie à l’utilisation d’un algorithme informatique trop complexe. Plus de 50 000 étudiants ont joué dessus et un article scientifique a même été publié dans Nature.

Concernant ce dernier jeu, a-t-on un bilan sur son utilité ?

Lors de cette conférence, les créateurs de Fold It faisaient un état des lieux après trois ans. Ce jeu a permis de faire avancer la recherche dans un domaine bien précis, toutefois il n’apporte pas d’apprentissage conséquent pour le joueur. Cela soulève une autre question, celle de l’implémentation d’outils de mesure au sein du serious game pour mesurer son utilité. C’était d’ailleurs toute la complexité du problème à l’aube du projet d’après les dires d’un des chercheurs à l’initiative du projet, Zoran Popović : le but premier était de créer un jeu pédagogique sur les STEM (science, technology, engineering and mathematics), mais cette ambition initiale s’est avérée trop complexe à réaliser dans le temps et dans les budgets alloués, d’où la transformation en puzzle game couplé avec une dimension crowdsourcing pour la recherche.

A quoi peut donc servir un jeu vidéo ?

Cette question remonte à loin dans le temps et s’est également posée pour les jeux de plateau, voire de plein air avant de s’étendre aux jeux vidéo dès les années 2000. Certains chercheurs se sont interrogés en voyant que la majorité des joueurs peut passer de nombreuses heures d’affilées sur un jeu, à résoudre des problèmes parfois très complexes. Par la pratique, ils parviennent à utiliser et à maîtriser en quelques jours, voire quelques heures, des interfaces qui nécessiteraient traditionnellement des temps d’apprentissage nettement plus longs. Les jeux disposent intrinsèquement de méthodes pédagogiques et de système d’acquisition de maîtrise qui leur sont propres. Un jeu de stratégie ou un MMORPG (jeu de rôle massivement multijoueur) peuvent nous apprendre, par exemple, le travail en équipe, développer la la réflexion tactique ou encore le sens de la gestion des ressources… (2)

Quelle est la place de l’échec dans cet apprentissage ?

Dans un jeu, on progresse, on évolue, mais forcément, à un moment, on arrive face à un obstacle, on échoue, on est bloqué voire on « meurt ». Puis ensuite, on réfléchit afin de poursuivre sa progression. La notion d’échec constructif est une valeur chère aux jeux vidéo et souvent nécessaire à la victoire. Elle apprend la patience, fait progresser et peut même procurer du plaisir. En tant que joueur, on est amené à repenser continuellement sa situation pour trouver une solution aux problèmes qui se posent à nous et nous empêchent généralement d’avancer. On acquiert des pouvoirs, des connaissances qui seront utiles et utilisables immédiatement. (3)

Que se passe-t-il avec un jeu où la difficulté est mal dosée ?

Généralement, un jeu mal équilibré suscite une forte frustration chez le joueur, que la progression soit difficile, voire pénible ou, à l’inverse, trop facile et sans obstacle. Un tel déséquilibre dans la conception d’un jeu peut devenir rapidement un motif de désintérêt menant à l’interruption définitive du jeu. Il est intéressant de noter que certains jeux n’ont néanmoins pas de conditions de victoire ou de défaite clairement définies, et c’est parfois au joueur de fixer ses propres objectifs. C’est le cas dans la première version de Sim City ou du très récent Minecraft.

Qu’est-ce que la gamification ?

Pour faire simple, cela consiste à insérer des mécanismes de jeu dans la réalité.  A la GDC de l’année dernière, Jesse Schell a donné l’exemple provocateur et extrême de récompenser les gens par des points à chaque fois qu’ils accompliraient des actions spécifiques telles que se brosser les dents ou marcher dans les clous. Depuis, le sujet n’a cessé de faire naître des réflexions positives mais aussi de très vives critiques. Cette année d’ailleurs, la seconde journée du Serious game summit fut entièrement consacrée au sujet.

Les entreprises et les théoriciens du jeu ne semblent pas s’accorder sur le principe de gamification. À titre d’exemple, certains souhaitent améliorer des services offerts par des entreprises en introduisant des notions de points, de progression, de badges, etc., quand d’autres estiment que l’on peut motiver les actions d’autrui en les impliquant avec des systèmes de valeurs et de récompenses plus intrinsèques, le tout articulé autour d’une nouvelle forme de game design : à l’occasion de la GDC de cette année, Jane McGonigal a présenté ce qu’elle appelle le « gameful design ».

Un exemple amusant et antérieur à tous ces débats est celui du site AdopteUnMec.com, qui emprunte beaucoup aux jeux vidéo. On est face à deux classes (hommes/femmes) qui interagissent et progressent de manière distincte sur la plateforme : les deux genres ne gagnent pas de points de la même manière par exemple, et n’ont pas les mêmes capacités ou pouvoir d’action sur l’un et l’autre. C’est suite à des réflexions partagées avec un game designer, Brice Roy, que nous en sommes venus à la conclusion que ce service de rencontre en ligne préfigurait, en France, les débuts d’un mouvement de gamification (réussie) en France.

Existe-t-il des expérimentations dans ce sens ?

Parmi les exemples présentés à la GDC cette année, une expérience intéressante s’est faite à une échelle locale : le jeu Macon Money, débuté en octobre 2010 dans la ville américaine de Macon (Géorgie) et qui se termine en juin 2011. Le jeu vise à faire se rencontrer de nombreuses communautés différentes au sein de la ville. L’autre objectif du jeu est de revaloriser les commerces locaux. Les concepteurs ont créé une monnaie virtuelle, le macon dollar, pouvant être utilisée dans la ville auprès de commerces participants à l’opération. En pratique, deux personnes qui ne se connaissent pas récupèrent chacune une moitié de bon, de part et d’autre de la ville. Elles devront mettre en place toutes les astuces possibles pour retrouver leur alter ego qui possède la seconde partie de leur bon.

Pour ce faire, elles devront employer un maximum d’outils et de réseaux sociaux comme Facebook ou Twitter, mais aussi des solutions plus traditionnelles comme afficher une annonce dans la boulangerie du centre ville ou encore faire du bouche-à-oreille dans son entourage. Chaque bon rassemblé permet de gagner 10 dollars par participant. D’après les premiers retours statistiques des créateurs du jeu, 3 personnes sur 5 prennent le temps de discuter et de lier une relation amicale avec la seconde personne lors de leur rencontre.

Où se cachent encore les serious games ?

Comme le précisait Jacques Pary au début de ce bar camp, on peut citer le secteur florissant des ressources humaines. Le jeu Reveal de la société L’Oréal est sorti en décembre 2009 avec pour objectif de recruter 800 stagiaires, soit environ 1/3 des effectifs de leurs stagiaires annuels, et à terme embaucher des personnes sur des postes fixes.

En France, on véhicule les serious games comme l’outil parfait pour former, remplacer des modules de e-learning, faire de la simulation. Aux États-Unis, c’est un domaine qui est bien plus élargi. Le mouvement « Games for change », que je traduirais par « Jeux à impact sociaux » est représentatif de cette diversité des applications du serious game. Il s’agit de jeux qui font passer un message, sensibilisent leurs joueurs et tentent de changer les choses, généralement au niveau local. J’ajouterai par ailleurs, que la toute première version européenne du festival « Games for change » se tiendra cette année en France, lors de la troisième édition des E-Virtuoses aura lieu à Valenciennes le mois prochain.

Notes

  1. Depuis 7 ans, Boston accueille un événement exclusivement consacré à ces thématiques, le « Games for health summit »
  2. A ce sujet, lire What video games have to teach us ? de James Paul Gee
  3. Quelques références : l’article du chercheur Shuen-Shing Lee « I Lose, Therefore I Think », un article du Monde et le blog « Je perds donc je pense » sur ce sujet.

>> Illustrations : site internet du GDC (logo) et compte Official GDC (FlickR, licence CC) pour la deuxième, troisième, quatrième, cinquième et dernière photos

Alexandre Roberge, gamer rédacteur

Alexandre a 26 ans. Autant dire qu’il est tombé dans les jeux vidéos et le numérique quand il était petit. Aujourd’hui, après des études en communication via l’université à distance Téluq, il rédige des articles sur les jeux vidéo et les jeux sérieux pour Thot-Cursus depuis sa ville de Sherbrooke, à une heure trente de Montréal. Nous l’avons rencontré via Skype pour évoquer avec lui ses impressions sur l’évolution des jeux vidéo en Amérique du Nord et dans la francophonie.

Depuis quand et pourquoi écris-tu sur les jeux sérieux ?

Je fais partie de la génération numérique mais ne suis pas un expert dans le domaine des jeux vidéo. Je l’ai découvert un peu par hasard à mon arrivée dans l’équipe de Thot en septembre 2008. A l’époque, je ne savais même pas que les serious games existaient. J’ai lu quelques articles et regardé les listes de produits éducatifs que décrivait Thot et j’ai découvert cette nouvelle forme d’éducation par le jeu et les simulateurs.

Le mélange des genres m’a tout de suite plu. Je me suis mis à écrire dessus au fur et à mesure de mes lectures. Depuis, j’écris plusieurs articles par mois sur les jeux vidéo en général et les serious games. En avril dernier, toute l’équipe de Thot a consacré un dossier à « L’esprit du jeu », qui a bien marché auprès de nos lecteurs.

Quelle est pour toi la différence entre jeux vidéo, jeux éducatifs et jeux sérieux ?

Les jeux éducatifs sur CD-Rom existent depuis longtemps. On incarne un personnage mais on sait qu’on travaille. En cela, les serious games ressemblent plus aux jeux vidéo traditionnels. Le joueur ne se rend pas compte tout de suite qu’il a appris quelque chose.

Par exemple dans le jeu « Secret Happy Night », on incarne un agent secret qui collecte des informations dans un bar. On ne comprend qu’ensuite qu’on a appris des éléments sur la consommation d’alcool et ses effets néfastes.

Néanmoins, certains jeux sérieux affichent leur but dès le départ. C’est le cas de « Fais gaffe ! », qui explique la sécurité sur les chantiers de construction. Pas de quiproquo : on sait de quoi on parle, mais la dimension ludique est toujours là.

En quoi les jeux sérieux influencent les jeux vidéo classiques ?

Certains éditeurs de jeux vidéo intègrent dorénavant une part de pédagogie. C’est le cas d’ « Assassin’s Creed », [ndlr : créé par Ubisoft Montréal, voir le site officiel en français], un jeu au « look davincicodesque ». L’histoire du premier jeu de la franchise se situe à Jérusalem pendant les croisades. Même si elle est romancée, il s’agit d’une période historique avec des personnages ayant existé comme des crieurs de rue ou Richard Coeur de Lion.

Le deuxième volet se passe pendant la Renaissance italienne et reproduit très fidèlement les villes de Florence et Venise. On peut lire des fiches historiques très détaillées, on rencontre Léonard de Vinci, on appréhende l’architecture, les classes sociales de l’époque. On doit même résoudre des énigmes grâce à des peintures de la Renaissance. A première vue, les joueurs ne sont pas forcément intéressés par l’art mais certains se prennent au jeu au point de faire des recherches sur internet. Les éditeurs du jeu ont fait un effort de pédagogie important alors même qu’ils n’y étaient pas obligés.

Un professeur d’histoire peut l’utiliser pour montrer l’activité à Venise à cette époque. Cela marquera plus ses élèves. Les cours d’histoire ne seront plus une plaie pour certains car ils peuvent enfin voir le contexte. A mon sens, le marché vidéoludique va prendre de plus en plus en compte la pédagogie.

Inversement, en quoi les jeux classiques influencent les jeux sérieux ?

Je joue aux jeux en ligne massivement multijoueurs une à deux fois par semaine. Le côté communautaire est intéressant tout comme la fierté des gamers vis-à-vis de leur avatar, ou de leur progression dans le jeu. Les serious games commencent à prendre le « look » MMORPG, avec une grande place laissée à l’accomplissement. Par exemple, dans « Science en jeu » créé par une compagnie québécoise [ndlr : Creo], les joueurs ont un avatar et interagissent entre eux, pour résoudre des problèmes.

La NASA s’y intéresse également pour présenter aux jeunes les qualités requises pour devenir d’astronaute comme la coopération. Les serious games empruntent beaucoup aux jeux classiques : les MMORPG, les questionnaires, les jeux de stratégie / gestion pour s’occuper d’une ville, d’un parc… On les sépare souvent de manière artificielle mais ils ont un grand nombre de points communs.

Dont certains risques ?

Les MMORPG classiques demandent beaucoup d’investissement, notamment en temps. Le jeu devient parfois presque un « emploi » à mi-temps. Mais je rejoins le psychologue Yann Leroux qui dit qu’il « n’y a pas d’addiction aux jeux vidéo, seulement une mauvaise utilisation ». Après tout, cela dépend de l’intensité avec laquelle on s’investit et, pour les jeunes, du contrôle familial. Les jeux vidéo ne sont pas forcément de la violence gratuite ou des histoires rocambolesques. Pour moi, c’est une bonne chose et pour les irréductibles, il existe toujours les loisirs « déconnectés » comme lire un livre.

Quelles sont les réactions du monde éducatif aux États-Unis vis-à-vis des serious games ?

Les américains sont très « techno-enthousiastes ». Ce phénomène n’est plus marginal chez eux ; il prend de l’ampleur dans les médias et parmi les universitaires. De plus en plus de recherches voient le jour et les écoles n’hésitent pas à baser leurs cursus sur le jeu. A New York, une école propose le cursus  « Quest to Learn » dont la « philosophie » est basée sur les jeux vidéo. Par exemple, les élèves ne passent plus de test mais des « boss ». Une autre formation, basée sur Star Craft, existe en Floride (voir ici). Au début de l’année 2009, Stanford l’a utilisé pour un cours de math (voir ici). Les étudiants aiment les jeux mais il est trop tôt pour connaître leur efficacité réelle.

Et au Québec, et ailleurs ?

Certains hommes politiques associent les jeux à une certaine « décadence de la société ». En Amérique du nord comme en Europe, ils sont encore mal à l’aise avec ça et n’ont pas l’idée que les jeux peuvent être un outil. Au Québec, on évoque peu les serious games mais plutôt les jeux vidéo en tant qu’objet commercial et non outil pédagogique. Montréal est pourtant une grosse plaque tournante de l’innovation avec les éditeurs Ubisoft, EA et Gameloft entre autres.

En Afrique, le problème est plutôt la démocratisation d’internet tandis que l’Amérique du Sud tente de rattraper son retard commercial. Entre janvier et juin 2010, les brésiliens ont eu coup sur coup accès à deux générations de Playstation, la PS2 et la PS3, signe que le pays veut s’embarquer dans la mouvance.

Avec Thot on comprend depuis un moment l’intérêt des jeux sérieux. Notre répertoire, bientôt mis à jour, circule beaucoup sur Facebook, Twitter et les sites internet. En revanche, nous avons peu de retours concrets des professeurs sur leur utilisation en classe. Nous aimerions pourtant en discuter avec eux.

Parle-t-on de produit culturel ?

Les conservateurs des musées canadiens et français commencent tout juste à se « décoincer ». Le Musée de la Civilisation à Québec produit des jeux dans une stratégie de marketing, comme par exemple « Le code perdu ». Depuis dix ans, un débat circule pour savoir si on peut comparer les jeux vidéo aux œuvres d’art. Sans aller jusque là, je pense qu’il s’agit au moins d’un produit culturel. Prenez l’exemple de Mario en discutant avec quelqu’un et il reconnaitra sans doute le petit plombier même s’il n’y a jamais joué.

Quelles seront les évolutions des jeux sérieux ?

A mon avis, en se développant sur les réseaux sociaux notamment Facebook, ils vont privilégier un aspect mobile à destination des jeunes. Cette tactique sera de plus en plus utilisée car elle est subtile et peut s’intégrer au quotidien, comme par exemple le jeu « Cyber-Budget » créé par le ministère français de l’Économie, des Finances et de l’Industrie. Les entreprises s’y intéressent aussi pour recruter (voir l’exemple de l’Oréal) ou pour présenter leurs métiers (voir l’exemple de BNP Paribas).

Pour aller plus loin

Simon Bachelier : gamer pas si « serious »

Cheveux longs attachés, courte barbe, chemise rouge et pantalon noir, Simon Bachelier a une voix douce et accueillante. Au fil de la conversation, on se rend compte que non content d’être une vraie encyclopédie des jeux vidéo, il sait également décrypter ce monde de manière fine. Rencontre avec ce jeune homme au profil original.

Quel est ton parcours ?

J’aime et je pratique les jeux vidéo depuis que je suis tout petit. Pas étonnant avec un père dans l’informatique ! À la fac, j’ai étudié l’histoire de l’art, plus particulièrement l’utilisation des outils et de l’imagerie numérique par les historiens. C’est à ce moment que j’ai découvert les game studies.

Je me suis ensuite inscrit dans la formation « Approches interdisciplinaires du web » (AIW) de François Taddei (1) où j’ai pu discuter d’art numérique, de nouveaux outils dédiés à l’éducation du XXIème siècle et bien sûr de jeux vidéo pendant un an, avant d’arriver à la Cité des sciences. Le « bagage » que j’ai acquis grâce à ma pratique des jeux me sert autant que la méthode de travail et les connaissances que j’ai apprises à l’université.

Que fais-tu à la Cité des sciences ?

Je suis chargé de projet jeux vidéo et serious games sous la direction de Jean Menu (2), deux rares postes identifiés aux jeux vidéo à la Cité voire au sein des institutions culturelles en France (3). Nous souhaitons ancrer une nouvelle pratique et une réflexion autour des jeux, en accompagnement des expositions et des événements. Pour les deux ans qui viennent, nous réfléchissons particulièrement à un système de co-production d’un serious game à caractère scientifique en partenariat avec un grand éditeur de jeux vidéo traditionnels du type d’Ubisoft par exemple.

Peux-tu nous retracer rapidement l’évolution des jeux vidéo en ligne ?

L’un des tout premiers MMORPG (4) grand public, « Ultima Online », date de la fin des années 1990. À l’époque, on avait encore des modems 56k lents et des forfaits internet limités et coûteux. Puis les années 2000 ont vu l’apparition d’ « EverQuest », « Dark age of Camelot » et du fameux « World of Warcraft » qui compte aujourd’hui 12 millions d’abonnés.

À l’époque, les gens avaient une vision négative des jeux vidéo qu’ils associaient à des ados boutonneux coupés du monde. Mais des réalisations comme « Les Sims » ont démocratisé l’accès aux jeux, notamment pour un public féminin. Facebook a ensuite amené une vague de social gaming dérivé du casual gaming (5). L’exemple le plus connu est « Farmville ». On est passé d’un phénomène stigmatisant à un phénomène culturel de masse. La Wii de Nintendo est même entrée dans les maisons de retraite, tandis que les pages de publicité pour la même console pullulent tous les mois dans les magazines de presse féminine les plus populaires !

Les jeux vidéo font-ils donc partie de la culture ?

Oui ! La tentative de création du musée du jeu vidéo à la Défense ou encore l’exposition MuseoGames du Musée des arts et métiers en sont la preuve. Le Ministre de la culture, Frédéric Mitterrand, est très impliqué dans la valorisation de ce secteur et le discours qu’il a tenu le 26 avril dernier suite à sa visite de studios comme Ankama (6) semble confirmer cette direction. Il engage une démarche importante qui revient à considérer officiellement le jeu vidéo comme un objet culturel.

Même Nadine Morano a eu récemment un discours sur le sujet plus nuancé qu’il y a quelques années ! En 2006 et 2007, Shigeru Miyamoto et Peter Molyneux, deux game designers, ont été faits Chevaliers des Arts et des Lettres. Certains cherchent même à aller plus loin et veulent utiliser les jeux comme outil de recrutement. C’est le cas depuis 2002 de l’armée américaine avec le jeu « America’s Army » où les joueurs peuvent être contactés par de véritables officiers et être amenés à recevoir des informations pour s’engager…

Les jeux et serious games sont-ils utilisés dans l’Education nationale ?

Pas de manière très développée. Mais à ma connaissance, quelques professeurs de biologie se sont servis du jeu « Spore » (7) pour faire réfléchir leurs élèves sur la notion d’évolution. La Bibliothèque des sciences et de l’industrie en a d’ailleurs commandé plusieurs exemplaires afin d’animer des ateliers scolaires. Il ne s’agit pas d’un serious game, mais il peut susciter des vocations pour la science. C’est la même chose avec les jeux historiques voire de simulation économique. Tous sont des leviers pour amener les jeunes à aller plus loin (8).

Quelles sont les expérimentations actuelles ?

Les jeux vidéo commerciaux ne se renouvellent pas beaucoup contrairement aux serious games et à l’art. Il y a actuellement une réflexion autour du jeu responsable avec notamment « Power Planets » développé par la chaîne de télévision américaine Discovery Channel. Le joueur doit gérer une planète qui passe ensuite de main en main. A la fin du jeu, le score est collectif. « We the Giants », de Peter Groeneweg, développe l’idée du legs et du sacrifice en obligeant les joueurs à laisser leur trace en fin de partie sans jamais vraiment pouvoir mesurer l’impact que leur partie aura laissé au sein du monde virtuel. On retrouve un concept similaire dans le récent « Générations » où le jeu ne peut être terminé par le joueur en cours, et doit se poursuivre entre les mains d’un autre, qui reprendra la partie là où elle a été laissée.

Et du côté des médias ?

Eric Viennot a développé il y a quelques années une série de jeux d’enquête « In Memoriam », où l’on progressait sur les traces d’un tueur en série. Pour ce faire, il fallait sortir du cadre du jeu pour aller chercher des informations sur des sites web aux contenus réels et préexistants, par exemple sur le site du journal Libération. On recevait des mails de gens fictifs à une certaine avancée du jeu et un acteur a même joué le rôle du tueur pendant un moment en répondant aux appels téléphoniques des joueurs ! Une bonne partie des créateurs français contemporains en ont assez des jeux puérils et souhaitent un engagement émotionnel total des joueurs, avec des choix parfois durs qui peuvent entraîner la mort d’un des personnages qu’on incarne, je pense ici au récent « Heavy Rain».

Un peu de provoc : n’est-ce pas inutile de rester planté devant un écran ?

Selon Jane McGonigal, les jeux vidéo peuvent « carrément » changer le monde. Elle se définit comme une « game designeuse de la réalité » et travaille sur les jeux en réalité alternée (ARG) à l’Institut pour le futur (Palo Alto, Californie). Il s’agit de jeux de rôle calqués sur la réalité. D’après la chercheuse, si on détourne 10% de l’investissement des gamers vers des tâches plus « nobles », on pourrait faire des choses intéressantes. Son dernier jeu « Evoke », sorti il y a trois mois, a été financé par la Banque internationale pour la reconstruction et le développement et porte sur l’innovation et le développement social et technologique en Afrique. Avant cela, elle avait produit d’autres jeux du même ordre dont « A world without oil » où les gens devaient vivre au quotidien comme s’il n’y avait plus de pétrole.

Quelle est l’image des français à l’international ?

Plutôt bonne quoiqu’un peu marginale. Les années 1990 ont vu leur heure de gloire. C’est à cette époque que sortent des jeux tels que  « Flashback », « Rayman », la série des « Alone in the Dark » ou encore « Little Big Adventure »… Les éditeurs français ont été plus discrets dans la première décennie des années 2000 mais ils reviennent. C’est paradoxal car la France possède peu de laboratoires universitaires de game studies comparativement à d’autres pays d’Europe (9) et côté industrie, l’Angleterre possède environ trois fois plus de studios que nous.

Notes

  1. François Taddei est le fondateur du Centre de recherches interdisciplinaires à Paris
  2. Jean Menu est interviewé ici : « Jeux vidéo : les Serious Games ont le vent en poupe »
  3. A ce sujet, lire le livre Introduction au Serious game de Julian Alvarez et Damien Djaouti
  4. MMORPG signifie Massively multiplayer online role-playing game ou Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne
  5. Le casual game est un court jeu souvent solitaire qui est parvenu historiquement et principalement à toucher les publics se considérant comme non-joueurs, tels que les employés de bureau, les femmes au foyer mais également les personnes âgées, par exemple le solitaire ou le mah-jong
  6. Studio à l’origine du jeu Dofus et de ses nombreux produits dérivés
  7. Le créateur de Spore est également à l’origine de Sim City, Sim Farm, Sim Earth et Les Sims
  8. À ce sujet, lire le livre Women and Gaming. The Sims and 21st Century Learning de James Paul Gee et Elisabeth Hayes
  9. À noter l’exemple des chercheurs Frans Mäyrä (Finlande) et Jesper Juul (Danemark)

Pour aller plus loin

>> Illustrations : Simon Bachelier, un personnage de World of Warcraft, capture d’écran du jeu Spore, capture de l’écran d’accueil du jeu In Memoriam