De Grenoble à Paris, tous connectés

Un design blanc et vert très « knowtexien », un thème qui nous tient à cœur, une programmation au sein de la Tech’galerie de la Cité des sciences dédiée aux « technologies émergentes »… Nous ne pouvions pas ne pas visiter l’exposition « Tous connectés ». Divisée en cinq « îlots thématiques » principaux (et un secondaire), celle-ci présente « les rouages des applications numériques d’hier et d’aujourd’hui et ouvre un débat de société en s’appuyant sur des objets, des installations et des interviews d’experts ». Conçue par le CCSTI La Casemate de Grenoble, l’exposition a subi quelques adaptations à son arrivée à Paris.

Des objets aux experts

L’entrée en matière est alléchante, avec une plante qui envoie des tweets à ses propriétaires quand elle a soif (système Botanicalls) et le drone Parrot piloté via smartphone.

Concentré sur les jeunes et leurs pratiques, le premier îlot nommé « Planète numérique » présente l’évolution des téléphones portables, depuis le radiotéléphone EGT Lisa jusqu’à l’iPhone 4 en passant par les regrettés (ou pas) Bi-Bop et Tatoo. Vincent Bontems, philosophe des techniques, casse certaines idées reçues, notamment le fait que les personnes aux nombreux liens sociaux sur internet ne sont pas en réalité de grands solitaires enfermés dans leurs chambres. C’est même plutôt le contraire… Tout le reste de l’exposition est calqué sur ce schéma : entrée en matière avec des objets communiquant, drôles, étonnants ou de haute technologie.

Le deuxième îlot, « Rouages de l’innovation », présente un jeu de réalité augmentée. Le visiteur choisit une carte et la présente à une caméra reliée à un ordinateur. Un logiciel associe une image 3D à chaque carte : vous voilà avec la tour Eiffel en main. Moins courant pour le spectateur lambda : une imprimante 3D qui permet de fabriquer de petits objets chez soi. De manière plus générale, cet îlot présente les notions d’innovation ouverte et d’open source.

Les nanotechnologies et le développement durable sont les thèmes des deux îlots suivants avec des présentations de transistors, de plaques de silicium, de composants des téléphones, du prototype de téléphone Nokia morph… Où l’ont découvre la voie de la miniaturisation et celle de la diminution de la consommation d’énergie.

Le cinquième îlot, « Débats de société », aborde la notion de vie privée et de droit à l’oubli numérique. Mais on se détourne vite des cartels et des vidéos pour jouer avec l’application de reconnaissance d’émotions (plus d’informations ici). Expression, âge, sexe : l’écran nous renvoie de nombreuses informations souvent très justes sur nous-mêmes. Ainsi, on peut regretter l’absence de dialogue réel.

Le dernier îlot, moins bien mis en valeur, présente six vidéos réalisées par des jeunes lors du concours FUTU (Fabriquons les usages des technologies ubiquitaires) et de l’atelier « Big Scale, Small Objects » tous deux proposés dans le cadre du projet européen Nanoyou (Nano for Youth). Les participants du second atelier étaient des auquel étudiants de l’École nationale supérieure d’architecture de Grenoble qui ont « planché » sur le thème des réseaux de communication en ville.

L’expérience grenobloise

La visite de cette exposition, au demeurant intéressante, ne prend tout son sens qu’avec l’éclairage d’un de ses concepteurs, Laurent Chicoineau, directeur du CCSTI La Casemate, à Grenoble. Il nous apprend que l’idée de « Tous connectés », est apparue il y a deux ans environ (même si ce centre est déjà sensibilisé à ce thème depuis un moment). A cette époque, l’exposition en cours à La Casemate était dédiée à la démographie. Une enquête auprès des visiteurs sur les « objets communicants », menée avec un laboratoire de sociologie de Grenoble, en apprend plus à l’équipe de La Casemate sur les représentations et le degré de connaissance du public.

« A la mention des expressions « intelligence ambiante » ou « objet communiquant », quelques personnes répondaient que ça leur évoquait le Japon quand la majorité s’avouait carrément ignorante sur le sujet » explique Laurent Chicoineau. Mais il y a plus surprenant : « par cette enquête, nous voulions évaluer les enjeux et les attentes du public vis-à-vis du numérique. Nous pensions que le thème de la vie privée serait le premier à ressortir. Curieusement il était plutôt absent, au profit de celui du prix ou des risques d’addiction ».

CCSTI La Casemate, Grenoble

Grâce à cette enquête, La Casemate a découvert que le public envisageait la question du numérique selon le point de vue du consommateur, et non de l’intellectuel. « Cette enquête nous a fait beaucoup de bien. Nous étions partis sur une idée déconnectée du réel, trop théorique alors que les gens, surtout les parents, souhaitaient qu’on parle des dérives de Facebook ou du téléphone portable, de l’impact du numérique sur notre cerveau, de la fracture générationnelle ».

Cela influencera beaucoup les choix de muséographie, notamment la première partie de l’exposition (absente à Paris), qui s’apparente à une place de marché. « Sans ces résultats, nous n’aurions pas envisagé cette partie de l’exposition, qui présente des produits, des prix, des avis de consommateurs ou des explications sur l’iPad » précise le directeur du CCSTI.

Pros concernés, profs largués ?

Et l’exposition n’avait pas fini d’étonner La Casemate (voir les infos sur leur site). Plutôt destinée au grand public ou aux enseignants de sciences, c’est les professionnels qui se sont dit le plus intéressés « Les chercheurs, les ingénieurs ou les chefs d’entreprise n’ont souvent pas de vision globale du processus technique, remarque Laurent Chicoineau, alors ils sont très intéressés de découvrir ce type d’approche de l’ensemble de la chaîne technique, depuis le silicium jusqu’au produit fini, ses usages et son marché ».

Imprimante 3D (ici à Grenoble)

Une chaîne de production résumée par le symbole choisi par La Casemate pour introduire l’exposition (non repris par Paris) : un iceberg. « C’est une métaphore largement utilisée par les scientifiques dans le monde de l’informatique et des réseaux, explique Laurent Chicoineau, les 10% émergés représentent les usages et tout le reste les protocoles, la science qui est cachée au public ».

Si le grand public a répondu présent, la déception viendra finalement des professeurs de technologie, qui auraient pu s’emparer de ce thème dans leurs cours. Résultat : seulement une cinquantaine de groupes d’élève a visité l’exposition. Une faible fréquentation qui s’explique en partie par le faible nombre d’heures de cours de technologie (1h par semaine), par le programme assez en retard et parfois par le manque de connaissance des enseignants eux-mêmes.

Ce constat sera-t-il différent à la Cité des sciences ?

Pour aller plus loin

>> Illustrations : l’exposition par Knowtex, La Casemate et l’imprimante 3D par martingautron.com (Flickr, licence CC)

Le MuséoLab d’Erasme dans et hors les murs

Un Camarasaurus, une voiture, des insectes épinglés, le dieu Shiva : le Musée des Confluences n’est pas encore construit qu’il dévoile déjà ses réserves. Elles sont présentées jusqu’au 8 mai 2011 au Musée gallo-romain de Lyon-Fourvière en attendant la livraison du nouveau musée, estampillé « sciences et sociétés » à l’horizon 2014.

Les conservateurs présentent ici des objets choisis parmi l’imposante collection de feu Musée Guimet de Lyon et du muséum d’histoire naturelle, comparable en taille à celle du musée du Quai Branly (300 000 objets), ainsi que leurs nouvelles acquisitions provenant notamment de Nouvelle-Guinée, selon une scénographie semblable à des réserves de musée parsemée d’étagères et de cartons (1).

Enquête au musée

C’est l’occasion de tester deux dispositifs muséographiques originaux développés par le Centre d’expérimentation multimédia Erasme qu’on va retrouver plus loin. Pour commencer la visite, une hôtesse met dans les mains des familles un des 15 iPad connecté au réseau WIFI et une carte équipée d’une puce RFID. C’est parti pour un « jeu interactif des métiers » (2) à travers l’exposition.

Les visiteurs suivent les aventures d’un journaliste loufoque qui cherche à écrire un article sur les agents du musée (conservateurs, chargés de projet d’exposition, restaurateurs, techniciens d’exposition, socleur, médiateurs, webmaster, chargé d’étude sur les publics…). Chaque personne qu’il rencontre parmi les vingt profils est l’occasion pour les visiteurs de partir à la recherche d’un objet présenté dans l’exposition.

http://www.dailymotion.com/videoxgc2w4

Nous nous lançons dans l’exposition, Maud Dalhem et moi, avec une mosaïque des métiers sur l’écran de notre iPad. En une courte vidéo, la chargée de développement des publics nous propose de retrouver « l’objet qui a côtoyé les étoiles ». Nous partons en chasse entre les étagères : vertes pour les sciences naturelles, roses pour les sciences et techniques et les sciences humaines, oranges pour les fossiles. Une disposition risquée, qui pourrait s’apparenter à un catalogue, mais qui trouve son sens grâce aux médiateurs. Nous apercevons une météorite ; Maud passe la fausse carte de presse RFID devant la vitrine : bingo.

S’ensuit une petite vidéo tournée dans l’ancien musée Guimet aujourd’hui fermé au public, qui présente l’activité de la jeune femme (3). La première mission est accomplie, le journaliste gagne un mot pour son futur article dans « La gazette des deux rives ». Les autres quêtes sont plus ou moins ardues ; un mini-jeu permet aux visiteurs perdus d’obtenir un indice en cas de difficulté. A la fin du jeu, un écran propose aux plus curieux de poursuivre l’aventure chez eux.

Le scénario, développé par Erasme en collaboration avec le Musée des Confluences, tient la route, les vidéos sont sympathiques, quoique un peu longues (1 minute 10 secondes) et le tout tient en haleine les joueurs. En revanche, la thématique des métiers n’a pas de rapport direct avec l’exposition, si ce n’est les objets qu’il faut chercher. Maud et moi avons entrevu un risque de se disperser lors de la visite, les explications étant assez pauvres dans les vitrines.

L’expérience de l’utilisateur avant tout

Selon l’équipe d’Erasme, représentée ce jour-là par Yves-Armel Martin (directeur), Christophe Monnet (chargé de production) et Patrick Vincent (chargé des expérimentations, développement et usages numériques), l’important réside dans la conception même du jeu, « semblable à celle d’un jeu vidéo, avec un cahier des charges peu précis au départ et qui s’affine au fur et à mesure des allers-retours ».

La volonté n’était pas de produire un simple « visioguide » mais plutôt « d’amener les membres d’une famille à s’ouvrir et à discuter ». L’ergonomie et l’expérience du public sont une priorité pour le centre qui a mis en place une étude statistique (avec les résultats enregistrés par l’iPad) et une étude plus qualitative grâce aux questions posées par l’hôtesse au moment de la restitution du matériel.

Le second dispositif est situé en fin de visite. Il s’agit d’une grande table multitouch nommée « MuseoTouch » qui présente les collections du musée sous forme de petites fiches zoomables.

On découvre les collections variées du futur musée selon la période historique et le continent. Autour des grands thèmes (sciences de la vie, sciences de la terre, ethnologie et sciences et techniques), les visiteurs découvrent les questions posées par le Musée des Confluences : d’où venons-nous ? Quels sont les rapports entre l’Homme et l’Animal, comment s’organise la vie en société à notre époque dominée par les sciences et techniques ?…

Après l’exposition, cette table tactile restera à la disposition des deux musées gallo-romains de l’agglomération lyonnaise ou sera installée dans l’espace de médiation situé près du chantier du futur musée. Erasme ne cache pas son souhait de voir se créer une communauté autour de MuseoTouch offrant la possibilité, à terme, de trouver et manipuler les œuvres de nombreux musées.

Un centre innovant en rase campagne

Cette exposition est l’occasion de mieux comprendre les activités du centre Erasme, dépendant du département du Rhône et spécialisé dans trois domaines : l’éducation, avec de la R&D sur les « Espaces numériques de travail » des collèges du Rhône, l’assistance aux personnes âgées (le webnapperon, c’est eux !) et le numérique dans les musées.

Cette dernière activité a vu le jour aux environs de 2005 suite à une étude réalisée pour le futur Musée des Confluences. « Plusieurs pistes de travail ont été [alors] retenues, peut-on lire sur le site d’Erasme, parmi celles-ci la personnalisation de la visite, le recours au texte numérique, la recherche de nouvelles interactions avec le visiteur ». Cette réflexion entraîne la création en 2006 du MuséoLab, « un espace de recherche et de maquettage des usages du numérique dans la muséographie » installé dans une salle dédiée du centre Erasme ainsi que le lancement de sa première « saison », le MuséoLab I. Je vous laisse découvrir plus en détail ici les recherches effectuées à cette époque.

Comme on peut le voir sur la frise temporelle, 2007 verra la mise en place de MuseoLab II avec un même principe : « tester la place du numérique dans la muséographie sous forme de maquettes puis in situ dans des équipements ou manifestations ouvertes au public » mais avec « une nouvelle configuration et de nouvelles installations ».

Il y a tout juste un an, en mars 2010 a vu le jour MuséoLab III, sorte de petit frère des deux précédents enrichi d’une nouvelle dimension pédagogique. « Nous chercherons à explorer comment les nouvelles interfaces et dispositifs technologiques peuvent favoriser de nouveaux modes de transmission de la connaissance ». La même année, Erasme a rejoint le réseau européen des « Living Labs » : Enoll (European Network of Living Labs).

Selon Jean-Pierre Dalbéra, expert TIC et culture du Ministère de la Culture et de la Communication « un Living Lab est un environnement de test et d’expérimentation grandeur nature où des utilisateurs et des producteurs créent ensemble des innovations ». L’équipe d’Erasme a donc joué les entremetteurs avec des trinômes composés d’artistes, des « explorateurs logiciels » (ou développeurs) et de « transmetteurs de savoir » (médiateurs, enseignants…). Ils les ont laissé libres, pendant environ six mois, de travailler sur des prototypes sur des thèmes aussi variés que « l’informatique ambiante, l’internet des objets, les espaces sensibles, les nouvelles interfaces (multitouch, espaces immersifs, réalité augmentée, internet mobile…) »

L’occasion pour ces explorateurs de confronter leurs univers et de lancer des idées aussi farfelues qu’indispensables, avec quelques lignes directrices tout de même : « canaliser l’attention d’un auditoire, le travail individuel articulé avec le travail collectif, apprendre par les sens, mémoriser par le geste, manipuler le sens des mots, créer un espace de classe sensible, visualiser l’invisible ». Parmi les heureux participants : des membres du groupe Ez3kiel dont Gayané nous a déjà parlé ici ou encore Laurent Chicoineau, directeur du CCSTI de Grenoble (pour découvrir les autres, c’est ici).

Inside MuséoLab

Entrer dans le MuseoLab plongé dans la pénombre fait l’effet de basculer dans un autre espace-temps. En un quart de seconde, le visiteur ne se trouve plus à Saint-Clément-les-Places mais dans un musée hypothétique, sans collection mais bardé de dispositifs numériques. A l’entrée, un écran tactile, le Keyging, permet de piloter tous les écrans d’une même salle et d’y ajouter les images et vidéos que l’on souhaite. Yves-Armel Martin nous le prouve en allumant successivement les nombreux écrans autour du groupe qui ne sait plus où donner de la tête.

Une petite manip’ et l’écran présente un second prototype, Tempera. Le mélomane « attrape » des sons représentés par des petits rectangles en haut et en bas de l’écran. Il les « étale » au centre selon une longueur souhaité, en ajoute autant qu’il souhaite puis les « lit » en créant une tête de lecture entre ses deux doigts.

Plus loin, une grande table baignée de lumière sur laquelle est projetée une carte de Lyon. Il suffit de placer une simple feuille de papier au-dessus pour changer la donne. Selon la position verticale de la feuille par rapport à la table – plus ou moins haut – le dispositif infrarouge projette des éléments différents, mais uniquement sur la feuille. L’image projetée sur le reste de la table ne change pas. Ainsi, selon le niveau, on peut découvrir une carte ancienne de Lyon (sur la feuille) parfaitement superposée avec la carte initiale (sur la table). Déplacez horizontalement la feuille et vous découvrez la carte ancienne où que vous placiez la feuille . L’exercice est aussi impressionnant avec le château de Chambord ou des problèmes mathématiques.

Juste derrière, une espèce de grand soufflet d’accordéon de 2,50 m de haut dans lequel Yves-Armel Martin enferme notre petit groupe. Voilà un espace de médiation tout trouvé, dans lequel on peut projeter des images. Refermé, les murs ne font plus que 10 cm d’épaisseur. Un peu plus loin, nous arrivons dans une petite salle de classe reconstituée. Aujourd’hui, c’est géométrie dans l’espace avec quatre tablettes tactiles. Les « élèves » du jour doivent créer des pentaminos, vous savez, ces formes utilisées dans le jeu Tetris. Le travail est collaboratif. Chaque fois qu’un des joueurs – pardon élèves – trouve un pentamino sur sa tablette, celui-ci est projeté sur la table. Au bout des 12 possibles, ça fait un joli chemin de table multicolore.

Fini de jouer ! Yves-Armel endosse le rôle de l’instituteur et nous propose un cours. Pour cela, il suffit d’aller décrocher une petite carte RFID fixée à une corde sur le mur. Yves-Armel passe la carte sur un lecteur et le cours commence. Le programme scolaire s’apparente alors à une ribambelle de petites cartes fixées les unes derrière les autres sur la corde, en une sorte de frise temporelle : « stocker les fragments de cours dans des petits objets permet de rematérialiser le contenu numérique » et donner des repères aux enfants. Ceux-ci peuvent aussi créer leurs propres cartes ou enregistrer des éléments sur les sorties de classe.

Enfin, et un de mes préférés, la table Multitouch (encore une) nommée LogoTouch que tous les profs de français aimeraient avoir pour dynamiser leurs cours. De nombreuses « étiquettes » de mot sont proposées. Secouez un mot et vous obtiendrez un synonyme. Ecartez-le et il se conjuguera au futur… La table « utilise le geste pour retrouver le sens ».

Ces jours-ci, les créateurs de ces différents prototypes se retrouvent à Erasme pour décider s’il est opportun ou non de concrétiser leurs projets. En toute franchise, Yves-Armel nous indique qu’Erasme souhaiterait n’avoir qu’un rôle d’incubateur, de lien entre ces créateurs et des entreprises ou des grandes écoles (comme Centrale Lyon dont un membre a participé au MuséoLab III) qui prendraient en main le développement de ces projets. A bon entendeur…

Notes

  1. Plusieurs expositions ont déjà eu recours à ce procédé scénographique, comme « L’homme exposé » (Musée de l’Homme, à Paris du 21 février 2007 au 15 janvier 2009) ou encore « Les trésors du quotidien ? Europe et Méditerranée » (Musée des civilisations de l’Europe et de la Méditerranée, à Marseille en 2007)
  2. Voir la description technique du jeu par le centre Erasme (ici & )
  3. On y apprend notamment que le musée conserve des objets spéciaux, comme la fameuse météorite, qui peuvent être manipulés par le public, notamment par les visiteurs aveugles.

>> Voir nos deux albums photos : la visite de l’exposition et celle du MuseoLab

>> Pour aller plus loin : lire le compte-rendu de Jean-Pierre Dalbéra dont je me suis inspirée sur quelques éléments

Je tiens à remercier l’équipe du centre Erasme, que m’a accueillie toute la journée du 17 février pour me présenter ses activités.

Cap-sciences.num ou la métamorphose numérique d’un CCSTI

Trois ans. C’est le temps que Cap sciences s’est donné pour transformer entièrement son fonctionnement en passant au numérique. Depuis 2008, le CCSTI a lancé un « programme global d’évolution vers l’économie numérique » nommé Cap-sciences.num, sous l’impulsion de Jean-Alain Pigearias. « Cap-sciences.num fait bouger les lignes. Il impacte directement tous les salariés et doit être transversal pour ne pas gaspiller du temps. C’est un projet profondément culturel car il agit en même temps sur plusieurs leviers » résume le co-fondateur du centre. Plusieurs chantiers ont ainsi déjà été mis en œuvre.

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Avant toute velléité d’action vers le public, il convient d’améliorer « le réseau interne, la connexion vers l’extérieur, les capacités des serveurs » de Cap sciences et de mettre en place « des interfaces et des logiciels ainsi qu’une culture de partage des données afin d’optimiser les productions » du CCSTI. Les responsables de Cap sciences et notamment Arnaud Tornier s’y emploient actuellement. Trois autres chantiers importants voient également le jour, qui touchent respectivement l’édition, l’exposition et la médiation.

Du côté de l’édition, une plateforme multimédia d’information scientifique régionale, Infosciences-Aquitaine a été lancée le 25 septembre 2009. Ce site « témoigne de l’ensemble de l’actualité régionale de l’innovation scientifique, technique et industrielle ». Coordonnée par Alexandre Marsat, elle comprend « des reportages écrits, vidéos, sonores et photographiques ». « Infosciences permettra de rassembler sur un seul site toute la production éditoriale de Cap sciences, explique le journaliste, celle-ci concerne aussi bien le magazine et la revue que les textes affichés dans les expositions », sans oublier les portraits de chercheurs et de laboratoires, les émissions de radio, la webTV et les dossiers thématiques sur la recherche et l’innovation.

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L’équipe procède donc à la numérisation d’un grand nombre de contenus déjà existant et tente de mettre au point une chaîne d’édition pour les futurs contenus : « A partir du synopsis d’une exposition, nous souhaitons produire un dossier de presse, les communiqués de presse, une newsletter, des dossiers pour l’itinérance de l’exposition, etc. ». Un projet qui permettra de « revaloriser nos contenus », de faire revivre les anciennes expositions et de toucher un public différent « comme par exemple les étudiants avec la web-radio ».

http://www.dailymotion.com/videoxanpq0

Du côté des expositions, le numérique s’intègre petit à petit « pour offrir plus de contenus accessibles selon les profils et choix des visiteurs ». Ces nouveautés ont été testées pour la première fois en février dernier avec l’exposition « Consom’Attitudes ». C’est dans ce cadre que l’équipe de Cap sciences a testé pour la première fois la technologie « Visite Interactive Personnalisée » (VIP).

A l’entrée de l’exposition, le visiteur se voit délivrer une carte munie d’une puce RFID (le « numpass » ou « navinum »). Il y enregistre d’abord de manière anonyme quelques données sur son profil, qui peuvent servir à des projets de recherche (1). Plus tard, ces données pourront également servir à une adaptation du niveau de l’exposition à son âge, ses centres d’intérêts ou sa nationalité. Pendant toute la durée de sa visite, il enregistre ses réponses aux différentes questions sur des bornes spéciales, les « numport ». A son retour chez lui, le visiteur pourra se connecter à son espace privé sur le site de l’exposition, créer un compte à partir de son numéro de puce, comparer son parcours et ses réponses à ceux d’autres visiteurs, revoir l’exposition, refaire les jeux pour améliorer son score ou encore commenter les articles. Notre spectateur lambda est alors devenu un « sciencesOnaute ». Sébastien Cursan, le responsable de la médiation numérique évoque un projet d’aménager la médiathèque du centre pour avoir accès à la « galaxie des sciencesOnautes » et voir la communauté évoluer en direct.

http://www.dailymotion.com/videoxcwpq8

Sébastien a entamé une réflexion sur la « mise en scène des savoirs ». Les responsables de Cap sciences souhaiteraient proposer une « navigation dans un milieu éclaté, ou tous les contenus sont présents simultanément pour désorienter volontairement le visiteur », comme le fait par exemple l’entreprise de design d’espaces Electronic Shadow. À noter tout de même, pour l’instant, l’absence de message privés ou d’interaction directe entre les scienceOnautes, ce qui limite pour l’instant l’expansion d’une véritable communauté. Les membres de Cap sciences poursuivent leurs efforts pour intégrer petit à petit le numérique dans tout le bâtiment (2) et inversement créer des expositions entièrement virtuelles présentées dans plusieurs sites internet « satellites » du principal.

Enfin, dernier chantier et pas des moindres : la médiation. On peut même le considérer comme le plus dur, car le plus transversal. Il concerne à la fois la rencontre avec le public dans le centre et l’animation de la communauté sur internet. Cap sciences souhaite se positionner comme un lieu où s’articulent le monde virtuel et le réel, « une zone de frottement entre ces deux mondes, un laboratoire d’observation de nouvelles pratiques » précise Sébastien. C’est ainsi que Sébastien, Alexandre et Vincent Clarenc, le webmaster ont lancé le projet de « Média Lab ». Les trois hommes, jusqu’ici éclatés géographiquement, se rassemblent dans un même lieu pour coordonner leur travail et « faire prendre conscience des changements que le numérique induit ».

En tant que médiateur formé « à l’ancienne », Sébastien Cursan se demande : « Quand un visiteur entre à Cap sciences ou quand un internaute arrive sur le site : quelle aventure peut-on lui proposer ? Comment l’impliquer dans un récit, notamment via le numérique ? ». La réflexion concerne donc la déambulation physique dans le bâtiment et virtuelle sur les sites. Le jeune homme n’a pas été choisi au hasard. Il a déjà été animateur sur l’exposition « Planète numérique » en 2000 et travaille actuellement à « Numériquement vôtre », créée par l’Espace des sciences à Rennes.

Pour « Consomm’Attitudes », il a étudié avec un stagiaire l’impact du numérique sur le public et les animateurs, notamment la  façon dont ces personnes s’approprient les outils comme la puce RFID. Du côté des animateurs, « nous avons observé la manière dont ils se servaient des outils numériques. Ceux-ci étaient-ils utilisés pour mieux vulgariser ou au contraire constituaient-ils un frein à l’animation ? ». Du côté des visiteurs, « nous donnions des explications avant l’entrée dans l’exposition. Ce travail d’observation et d’accompagnement sur les outils n’est jamais fait dans les autres CCSTI ».

Et le public n’est pas le seul à devoir être rassuré. Le passage au « tout numérique » inquiète visiblement les médiateurs. « Bugs », perte de contrôle, de temps, du contact humain, non maîtrise de l’outil, évaluation du travail sur de nouveaux critères, « traces » indésirables sur les réseaux sociaux voire disparition pure et simple du métier de médiateur… La liste des peurs est longue et freine certains membres du CCSTI dans leur appropriation du numérique.

Pour atténuer ces angoisses et rendre le site plus attractif, Vincent propose de nombreuses idées : évolution du blog, petites vidéos filmées « à la Antoine de Maximy » caméra à l’épaule dans le centre, interviews de 1 à 2 minutes des conseillers scientifiques quand ils se déplacent au CCSTI, interface du site plus riche, activité plus importante sur les réseaux sociaux… Le webmaster souriant et enthousiaste prend comme exemple le Muséum de Toulouse pour ses activités sur le web.

Les enjeux économiques, politiques et culturels de Cap-science.num sont nombreux et découleront des choix actuels. Ce projet n’est visiblement pas un gadget dans l’arsenal du CCSTI bordelais. La réflexion que mène le centre prouve qu’il a un rôle à jouer au sein des structures françaises de culture scientifique, afin de rester prescripteur dans ce domaine.

Notes

  1. Dans le cas de l’exposition Consom’Attitudes, des sociologues de l’université de Bordeaux ont participé au dépouillement et à l’étude des données. À ce stade, les données des visiteurs ne sont associées qu’à des numéros, comme préconisé par la CNIL pour des raisons de respect de la vie privée.
  2. À noter d’autres innovations, présentées dans le dossier de presse mais que nous ne développerons pas ici : le kiosque d’observation de la construction du Pont Bacalan-Bastide (bornes numériques et périphérique multitouche 3D nommé Cubtile réalisé par la société Immersion), le carnet de bord numérique de l’exposition « Décollage immédiat » (quizz sur un iPod) et le projet de recherche InSTincT en partenariat avec des équipes de l’Inria et la société Immersion.

Cap sciences sur le web

Site principal : Cap-sciences.net (376 977 visites, 8 066 436 pages vues, 4’ de temps moyen sur le site)

Les expos virtuelles : Aquitaine sortie des eaux (2004), Sur les Traces de l’Homme en Aquitaine (2006), Sociétés humaines en Aquitaine (2007), Climway (2008, à noter 303 771 visites, 3 816 696 pages vues) Question de paysages en Gironde (2010), Consomm’Attitudes (2010)

Les éditions : Infosciences (6357 visites, 35 297 pages vues, 9’ sur le site)

Facebook : page (375 fans) et compte (388 amis)

Twitter : @capsciences (258 followers)

FlickR : Galerie de photos (1800 photos, 23 000 vues en 2009. Depuis janvier 2010, doublement des vues)

Dailymotion : Capsciences (98 vidéos et 28 761 vues) et Infosciences (56 vidéos et 18 781 vues). Depuis janvier 2010, doublement du nombre de vidéos

Source des chiffres : interview de Vincent Clarenc et rapport d’activité 2009.