Médiation de l’art contemporain : le numérique en trait d’union

Vous faites peut-être partie de ces dubitatifs qui ne comprennent vraiment pas l’art contemporain. Rien à faire, ces monochromes et ces sculptures aux formes douteuses ne vous inspirent pas… Pour Gonzague Gauthier, community manager au Centre Pompidou, la raison de ce désamour vient peut-être de votre solitude face à ces œuvres d’art, qui ne vous évoquent rien, « contrairement à l’impressionnisme, plus rassurant car figuratif ». Si en plus le cartel accroché près de l’œuvre ne donne que des indices techniques (taille, matériaux utilisés…) et que l’œuvre heurte notre esthétique plutôt habituée au « beau », il n’en faut pas plus pour décrocher…

Les musées d’art se doivent donc de trouver une nouvelle forme de médiation, accessible à tout un chacun et pas seulement aux conservateurs et amateurs éclairés qui aiment entretenir ce flou autour de l’art contemporain. C’est le défi que s’est donné le Centre Pompidou. « Notre emplacement près des Halles draine un public plus jeune et plus divers que celui des autres musées d’arts, indique Gonzague Gauthier, une de nos missions depuis les débuts du centre est d’attirer ce public précis ».

Le programme jeunesse comme prototype

C’est le but du studio 13-16, un « espace exclusivement dédié aux adolescents [qui] propose un programme unique constitué de rencontres avec des artistes en tous genres (plasticiens, danseurs, DJs, chorégraphes, vidéastes…), de workshops pour s’essayer à l’art sous toutes ses facettes, d’expériences inédites autour d’œuvres interactives, de soirées et week-end festifs (Studio Party…) ».

http://www.dailymotion.com/videoxetcph

Cet espace est emblématique de ce que le centre souhaite mettre en place plus largement en termes de médiation. En bon community manager, Gonzague y va de ses propres propositions. En plus de l’activité « classique » tournée vers les réseaux sociaux, il aimerait utiliser l’espace physique du centre et plus largement la ville comme lieux de création : résidences numériques, installation de clés USB dans les murs pour partager des fichier avec des inconnus, accueil de « hackers » dans le centre, géolocalisation d’informations relatives aux artistes et aux œuvres dans Paris… « L’art du 20ème siècle est très collaboratif. Nous avons intérêt à mettre cette dimension en avant, à inverser les rapports entre acteurs et spectateurs ». Le but : permettre au public d’accéder aux œuvres autrement et, par là même, changer son regard sur les œuvres.

Participer pour s’approprier

On le voit, le mode participatif, direct et concret est privilégié : « l’immersion est nécessaire à la découverte. Dans le studio 13/16, le but est de créer un contact direct avec le contenu, voire avec le conservateur, plutôt qu’avec le médiateur qui explique ». Mais pour garantir cette forme de découverte, le spectateur doit à la fois avoir accès à ce savoir mais aussi aux outils pour se l’approprier (voir le remixer). Si le contact direct avec l’œuvre est incontournable – certains versent même parfois une petite larme – le numérique peut également apporter sa pierre à l’édifice.

Au centre, Gonzague Gauthier

Par chance, « nous traitons une période particulière de l’histoire de l’art, qui entretien des rapports étroits avec la technologie et le numérique » souligne Gonzague. En clair, « nous avons une cohérence entre la forme et le fond, vis-à-vis d’autres musées comme le Louvre ». Alors, profitant de sa renommée en tant qu’institution culturelle « et [de] notre légitimité dans ce domaine, avec nos travaux en commun avec l’IRCAM et l’IRI », le centre vient d’annoncer le lancement prochain de son nouveau site (voir captation vidéo), pour l’instant baptisé « Centre Pompidou virtuel » (CPV).

« Durant l’été, nous allons mener des focus groupes pour avoir une première idée des retours d’utilisateurs. En septembre, nous ouvrirons progressivement le site en bêta, pour une ouverture totale en novembre, détaille Gonzague, le CPV sera évolutif et s’ouvrira aux usagers. Un espace personnel sera disponible et adapté aux projets collaboratifs satellites tels que les ateliers Wikimédia ou les livetweets ».

Expérience autour du web sémantique

Très éloigné du site actuel, il s’agira d’une plate-forme de diffusion de contenus et de ressources numériques « résolument ouvert[e], privilégiant l’open source et l’interopérabilité ». En clair : le centre va petit à petit mettre à disposition du public les 65 000 œuvres de son fond sur ce site. « Celles-ci sont encore sous droits d’auteur mais un travail énorme a été engagé pour que nous puissions les rendre disponibles malgré cela. En revanche, le but est que l’espace personnel, adossé au centre de ressource, puisse entièrement être sous Licence Creative Commons ». La programmation (notamment les conférences) et la production éditoriale et multimédia auront également la part belle.

Une représentation possible du web sémantique

Originalité par rapport à d’autres sites institutionnels : le pari du web sémantique. « Les ressources indexées seront organisées non selon une arborescence hiérarchique rigide mais en clusters (nuages) ouverts, donnant à l’internaute la possibilité de naviguer par le sens. Chaque page sera ainsi liée à un ensemble de ressources connexes, permettant à l’utilisateur de faire son propre parcours ». En bref, il s’agit d’une approche originale que Gonzague qualifie même d’impertinente venant d’une telle institution. Décidée par le président du centre Alain Seban, elle se veut prescriptrice aux autres centres d’art et en perpétuelle expérimentation.

Est-ce que la première tentative de ce genre sera couronnée de succès ? Réponse dans quelques mois, quand les premiers visiteurs auront exploré ce site et tracé leurs propres routes au sein d’un univers jusque là peu accessible.

>> Illustrations : scarletgreen, yannick_vernet, Samuel Huron (Flickr, licence CC)

De Grenoble à Paris, tous connectés

Un design blanc et vert très « knowtexien », un thème qui nous tient à cœur, une programmation au sein de la Tech’galerie de la Cité des sciences dédiée aux « technologies émergentes »… Nous ne pouvions pas ne pas visiter l’exposition « Tous connectés ». Divisée en cinq « îlots thématiques » principaux (et un secondaire), celle-ci présente « les rouages des applications numériques d’hier et d’aujourd’hui et ouvre un débat de société en s’appuyant sur des objets, des installations et des interviews d’experts ». Conçue par le CCSTI La Casemate de Grenoble, l’exposition a subi quelques adaptations à son arrivée à Paris.

Des objets aux experts

L’entrée en matière est alléchante, avec une plante qui envoie des tweets à ses propriétaires quand elle a soif (système Botanicalls) et le drone Parrot piloté via smartphone.

Concentré sur les jeunes et leurs pratiques, le premier îlot nommé « Planète numérique » présente l’évolution des téléphones portables, depuis le radiotéléphone EGT Lisa jusqu’à l’iPhone 4 en passant par les regrettés (ou pas) Bi-Bop et Tatoo. Vincent Bontems, philosophe des techniques, casse certaines idées reçues, notamment le fait que les personnes aux nombreux liens sociaux sur internet ne sont pas en réalité de grands solitaires enfermés dans leurs chambres. C’est même plutôt le contraire… Tout le reste de l’exposition est calqué sur ce schéma : entrée en matière avec des objets communiquant, drôles, étonnants ou de haute technologie.

Le deuxième îlot, « Rouages de l’innovation », présente un jeu de réalité augmentée. Le visiteur choisit une carte et la présente à une caméra reliée à un ordinateur. Un logiciel associe une image 3D à chaque carte : vous voilà avec la tour Eiffel en main. Moins courant pour le spectateur lambda : une imprimante 3D qui permet de fabriquer de petits objets chez soi. De manière plus générale, cet îlot présente les notions d’innovation ouverte et d’open source.

Les nanotechnologies et le développement durable sont les thèmes des deux îlots suivants avec des présentations de transistors, de plaques de silicium, de composants des téléphones, du prototype de téléphone Nokia morph… Où l’ont découvre la voie de la miniaturisation et celle de la diminution de la consommation d’énergie.

Le cinquième îlot, « Débats de société », aborde la notion de vie privée et de droit à l’oubli numérique. Mais on se détourne vite des cartels et des vidéos pour jouer avec l’application de reconnaissance d’émotions (plus d’informations ici). Expression, âge, sexe : l’écran nous renvoie de nombreuses informations souvent très justes sur nous-mêmes. Ainsi, on peut regretter l’absence de dialogue réel.

Le dernier îlot, moins bien mis en valeur, présente six vidéos réalisées par des jeunes lors du concours FUTU (Fabriquons les usages des technologies ubiquitaires) et de l’atelier « Big Scale, Small Objects » tous deux proposés dans le cadre du projet européen Nanoyou (Nano for Youth). Les participants du second atelier étaient des auquel étudiants de l’École nationale supérieure d’architecture de Grenoble qui ont « planché » sur le thème des réseaux de communication en ville.

L’expérience grenobloise

La visite de cette exposition, au demeurant intéressante, ne prend tout son sens qu’avec l’éclairage d’un de ses concepteurs, Laurent Chicoineau, directeur du CCSTI La Casemate, à Grenoble. Il nous apprend que l’idée de « Tous connectés », est apparue il y a deux ans environ (même si ce centre est déjà sensibilisé à ce thème depuis un moment). A cette époque, l’exposition en cours à La Casemate était dédiée à la démographie. Une enquête auprès des visiteurs sur les « objets communicants », menée avec un laboratoire de sociologie de Grenoble, en apprend plus à l’équipe de La Casemate sur les représentations et le degré de connaissance du public.

« A la mention des expressions « intelligence ambiante » ou « objet communiquant », quelques personnes répondaient que ça leur évoquait le Japon quand la majorité s’avouait carrément ignorante sur le sujet » explique Laurent Chicoineau. Mais il y a plus surprenant : « par cette enquête, nous voulions évaluer les enjeux et les attentes du public vis-à-vis du numérique. Nous pensions que le thème de la vie privée serait le premier à ressortir. Curieusement il était plutôt absent, au profit de celui du prix ou des risques d’addiction ».

CCSTI La Casemate, Grenoble

Grâce à cette enquête, La Casemate a découvert que le public envisageait la question du numérique selon le point de vue du consommateur, et non de l’intellectuel. « Cette enquête nous a fait beaucoup de bien. Nous étions partis sur une idée déconnectée du réel, trop théorique alors que les gens, surtout les parents, souhaitaient qu’on parle des dérives de Facebook ou du téléphone portable, de l’impact du numérique sur notre cerveau, de la fracture générationnelle ».

Cela influencera beaucoup les choix de muséographie, notamment la première partie de l’exposition (absente à Paris), qui s’apparente à une place de marché. « Sans ces résultats, nous n’aurions pas envisagé cette partie de l’exposition, qui présente des produits, des prix, des avis de consommateurs ou des explications sur l’iPad » précise le directeur du CCSTI.

Pros concernés, profs largués ?

Et l’exposition n’avait pas fini d’étonner La Casemate (voir les infos sur leur site). Plutôt destinée au grand public ou aux enseignants de sciences, c’est les professionnels qui se sont dit le plus intéressés « Les chercheurs, les ingénieurs ou les chefs d’entreprise n’ont souvent pas de vision globale du processus technique, remarque Laurent Chicoineau, alors ils sont très intéressés de découvrir ce type d’approche de l’ensemble de la chaîne technique, depuis le silicium jusqu’au produit fini, ses usages et son marché ».

Imprimante 3D (ici à Grenoble)

Une chaîne de production résumée par le symbole choisi par La Casemate pour introduire l’exposition (non repris par Paris) : un iceberg. « C’est une métaphore largement utilisée par les scientifiques dans le monde de l’informatique et des réseaux, explique Laurent Chicoineau, les 10% émergés représentent les usages et tout le reste les protocoles, la science qui est cachée au public ».

Si le grand public a répondu présent, la déception viendra finalement des professeurs de technologie, qui auraient pu s’emparer de ce thème dans leurs cours. Résultat : seulement une cinquantaine de groupes d’élève a visité l’exposition. Une faible fréquentation qui s’explique en partie par le faible nombre d’heures de cours de technologie (1h par semaine), par le programme assez en retard et parfois par le manque de connaissance des enseignants eux-mêmes.

Ce constat sera-t-il différent à la Cité des sciences ?

Pour aller plus loin

>> Illustrations : l’exposition par Knowtex, La Casemate et l’imprimante 3D par martingautron.com (Flickr, licence CC)

Yves-Armel Martin & Laurent Chicoineau : l’innovation en Rhône-Alpes

Vendredi 18 mars avait lieu à Cap sciences (Bordeaux), une journée d’ateliers consacrés à l’économie créative. L’occasion de rencontrer les acteurs de ce milieu, dont Yves-Armel Martin (directeur du centre Erasme – voir notre article à ce sujet) et Laurent Chicoineau (directeur du CCSTI La Casemate). Passionnés par les enjeux du numérique, ils incarnent à eux deux l’innovation dans le milieu culturel et muséal français.

Yves-Armel Martin

Yeux rieurs, voix douce, Yves-Armel Martin (@yam) cache bien son jeu. Avant de devenir le directeur du centre d’expérimentation multimédia Erasme en 1998, il est passé par l’X-Telecom et a été développeur indépendant, notamment dans la Silicon Valley aux États-Unis.

Historiquement, Erasme a été créé pour « conduire des expérimentations » et encourager le développement d’un territoire rural par le numérique (d’abord le canton de Saint-Clément-les-Places, près de Lyon, puis tout le département du Rhône).

Aujourd’hui, « on continue à fournir des services comme de l’hébergement de sites mais cette activité diminue au profit du design des usages publics du numérique ». En clair, le centre met en place des méthodes qui entrent dans le cadre des Living Labs : ils testent, expérimentent, échouent parfois, mais progressent et réinventent les usages du numérique dans trois domaines : l’éducation, la culture (notamment les musées) et le social (avec des services pour les personnes âgées).

Selon Yves-Armel, la philosophie d’Erasme est assez proche de celle de Cap Sciences : « comprendre comment le numérique impacte l’espace d’exposition ». Une approche différente d’autres lieux de sciences, comme le Muséum de Toulouse, qui mène un excellent travail mais plutôt du côté des réseaux sociaux. « Cap Sciences s’est inspiré de nos projets exploratoires et les a intégrés au cœur de son projet d’établissement. Je suis ici pour voir où ils en sont et confronter notre expérience aux dynamiques d’autres régions ».

Interrogé à la mi-journée, il constate la présence d’un « public hétérogène dans son niveau de maturité par rapport au numérique ». Il regrette que, d’une manière générale, les acteurs de la culture ne se rendent pas compte de la manière dont « le numérique change tout dans le musée et transforme le savoir ». Il est plutôt vu par le prisme du loisir, de l’amusement et non d’une possible révolution culturelle selon lui.

La France, par ailleurs pays très créatif, manque de confiance selon « Yam » : « On cantonne le numérique dans les formes qui existent actuellement au lieu d’expérimenter. On ne sait pas mettre en jeu des dynamiques créatives contrairement aux américains à la culture marquée par le « Yes we can ». Les industries créatives, en mettant le focus sur la créativité, obligent à prendre en compte la notion de confiance. Voilà un énorme champ à explorer » conclue Yves-Armel.

Laurent Chicoineau

Lors d’une journée sur l’économie créative, le numérique dans les espaces muséaux et les réseaux sociaux, Laurent Chicoineau se rappelle, plein de dérision « en 1995, j’ai créé un CDRom de médiation de la microélectronique ! ». Une remarque qu’il voulait anecdotique mais qui montre plutôt l’avance qu’a déjà pris le directeur du CCSTI La Casemate, à Grenoble, dans sa réflexion sur le numérique.

Le reste de son parcours souligne, s’il le fallait, son ouverture d’esprit : « je viens des science humaines et sociales et j’ai été journaliste scientifique à la radio ». Puis il a intégré la grande famille des « CCSTiens », d’abord à la communication, puis du côté des expositions, du multimédia, de la programmation et enfin la direction générale.

Tout comme Yves-Armel, Laurent est étonné que les représentations de beaucoup d’acteurs de la CCSTI « ne correspondent pas à ceux de la société d’aujourd’hui. Ce matin, une seule personne a fait référence aux révolutions arabes qui ont lieu, alors que ces événements, comme ceux au Japon, vont forcément impacter nos vies ».

Pour illustrer son point de vue, il prend l’exemple du premier centre d’accès public à internet à Grenoble qu’il a contribué à créer. Depuis, « le numérique a évolué, il nous a bousculés ». A l’heure où presque tout le monde peut avoir accès à internet chez soi, « à quoi servent encore les cyber-centres, à part éventuellement une fonction sociale ? ».

Par son travail sur son blog et au sein du master de communication scientifique et technique où il intervient, Laurent souhaite pointer du doigt certaines visions datées et situées de la connaissance et les faire évoluer. « Beaucoup sont pessimistes et ne voient pas tout le côté constructif et les potentialités du numérique et de l’économie créative ». Ainsi, Laurent s’intéresse de manière étroite aux FabLabs dans lesquels « on remet en scène le savoir-faire, l’acte technique, l’appropriation de l’outil ».

Contrairement aux débats science-société où « tout le monde joue plus ou moins un rôle », ces lieux « incitent les gens à pratiquer ; on s’expose beaucoup plus et cela change notre regard sur la technique ». Une bonne manière de renverser la notion que les connaissances seraient du contenu à transmettre via des outils techniques finalement assez triviaux.

Autre violon d’Ingres du dynamique directeur : les différentes formes d’utilisation d’internet, en particulier la mobilité, avec un projet de visite de la ville de Grenoble « augmentée ».

Du côté des CCSTI, Laurent déplore le faible investissement des centres dans ces thématiques. « Cap sciences [ndlr : et La Casemate] entre[nt] dans le petit nombre de centres qui réfléchissent sur leurs pratiques et sur le numérique », dans un contexte de grand emprunt. « Ces rencontres contribuent à créer une communauté, des amitiés, sourit-il, et engager un effort de pédagogie vis-à-vis de nos partenaires, des acteurs de la CSTI et du public ».

>> Source : compilation de deux billets initialement publiés sur le Studio Cap sciences (12)

>> Illustrations : portraits par Cap sciences, affiche de l’exposition « Tous connectés » par La Casemate

Le MuséoLab d’Erasme dans et hors les murs

Un Camarasaurus, une voiture, des insectes épinglés, le dieu Shiva : le Musée des Confluences n’est pas encore construit qu’il dévoile déjà ses réserves. Elles sont présentées jusqu’au 8 mai 2011 au Musée gallo-romain de Lyon-Fourvière en attendant la livraison du nouveau musée, estampillé « sciences et sociétés » à l’horizon 2014.

Les conservateurs présentent ici des objets choisis parmi l’imposante collection de feu Musée Guimet de Lyon et du muséum d’histoire naturelle, comparable en taille à celle du musée du Quai Branly (300 000 objets), ainsi que leurs nouvelles acquisitions provenant notamment de Nouvelle-Guinée, selon une scénographie semblable à des réserves de musée parsemée d’étagères et de cartons (1).

Enquête au musée

C’est l’occasion de tester deux dispositifs muséographiques originaux développés par le Centre d’expérimentation multimédia Erasme qu’on va retrouver plus loin. Pour commencer la visite, une hôtesse met dans les mains des familles un des 15 iPad connecté au réseau WIFI et une carte équipée d’une puce RFID. C’est parti pour un « jeu interactif des métiers » (2) à travers l’exposition.

Les visiteurs suivent les aventures d’un journaliste loufoque qui cherche à écrire un article sur les agents du musée (conservateurs, chargés de projet d’exposition, restaurateurs, techniciens d’exposition, socleur, médiateurs, webmaster, chargé d’étude sur les publics…). Chaque personne qu’il rencontre parmi les vingt profils est l’occasion pour les visiteurs de partir à la recherche d’un objet présenté dans l’exposition.

http://www.dailymotion.com/videoxgc2w4

Nous nous lançons dans l’exposition, Maud Dalhem et moi, avec une mosaïque des métiers sur l’écran de notre iPad. En une courte vidéo, la chargée de développement des publics nous propose de retrouver « l’objet qui a côtoyé les étoiles ». Nous partons en chasse entre les étagères : vertes pour les sciences naturelles, roses pour les sciences et techniques et les sciences humaines, oranges pour les fossiles. Une disposition risquée, qui pourrait s’apparenter à un catalogue, mais qui trouve son sens grâce aux médiateurs. Nous apercevons une météorite ; Maud passe la fausse carte de presse RFID devant la vitrine : bingo.

S’ensuit une petite vidéo tournée dans l’ancien musée Guimet aujourd’hui fermé au public, qui présente l’activité de la jeune femme (3). La première mission est accomplie, le journaliste gagne un mot pour son futur article dans « La gazette des deux rives ». Les autres quêtes sont plus ou moins ardues ; un mini-jeu permet aux visiteurs perdus d’obtenir un indice en cas de difficulté. A la fin du jeu, un écran propose aux plus curieux de poursuivre l’aventure chez eux.

Le scénario, développé par Erasme en collaboration avec le Musée des Confluences, tient la route, les vidéos sont sympathiques, quoique un peu longues (1 minute 10 secondes) et le tout tient en haleine les joueurs. En revanche, la thématique des métiers n’a pas de rapport direct avec l’exposition, si ce n’est les objets qu’il faut chercher. Maud et moi avons entrevu un risque de se disperser lors de la visite, les explications étant assez pauvres dans les vitrines.

L’expérience de l’utilisateur avant tout

Selon l’équipe d’Erasme, représentée ce jour-là par Yves-Armel Martin (directeur), Christophe Monnet (chargé de production) et Patrick Vincent (chargé des expérimentations, développement et usages numériques), l’important réside dans la conception même du jeu, « semblable à celle d’un jeu vidéo, avec un cahier des charges peu précis au départ et qui s’affine au fur et à mesure des allers-retours ».

La volonté n’était pas de produire un simple « visioguide » mais plutôt « d’amener les membres d’une famille à s’ouvrir et à discuter ». L’ergonomie et l’expérience du public sont une priorité pour le centre qui a mis en place une étude statistique (avec les résultats enregistrés par l’iPad) et une étude plus qualitative grâce aux questions posées par l’hôtesse au moment de la restitution du matériel.

Le second dispositif est situé en fin de visite. Il s’agit d’une grande table multitouch nommée « MuseoTouch » qui présente les collections du musée sous forme de petites fiches zoomables.

On découvre les collections variées du futur musée selon la période historique et le continent. Autour des grands thèmes (sciences de la vie, sciences de la terre, ethnologie et sciences et techniques), les visiteurs découvrent les questions posées par le Musée des Confluences : d’où venons-nous ? Quels sont les rapports entre l’Homme et l’Animal, comment s’organise la vie en société à notre époque dominée par les sciences et techniques ?…

Après l’exposition, cette table tactile restera à la disposition des deux musées gallo-romains de l’agglomération lyonnaise ou sera installée dans l’espace de médiation situé près du chantier du futur musée. Erasme ne cache pas son souhait de voir se créer une communauté autour de MuseoTouch offrant la possibilité, à terme, de trouver et manipuler les œuvres de nombreux musées.

Un centre innovant en rase campagne

Cette exposition est l’occasion de mieux comprendre les activités du centre Erasme, dépendant du département du Rhône et spécialisé dans trois domaines : l’éducation, avec de la R&D sur les « Espaces numériques de travail » des collèges du Rhône, l’assistance aux personnes âgées (le webnapperon, c’est eux !) et le numérique dans les musées.

Cette dernière activité a vu le jour aux environs de 2005 suite à une étude réalisée pour le futur Musée des Confluences. « Plusieurs pistes de travail ont été [alors] retenues, peut-on lire sur le site d’Erasme, parmi celles-ci la personnalisation de la visite, le recours au texte numérique, la recherche de nouvelles interactions avec le visiteur ». Cette réflexion entraîne la création en 2006 du MuséoLab, « un espace de recherche et de maquettage des usages du numérique dans la muséographie » installé dans une salle dédiée du centre Erasme ainsi que le lancement de sa première « saison », le MuséoLab I. Je vous laisse découvrir plus en détail ici les recherches effectuées à cette époque.

Comme on peut le voir sur la frise temporelle, 2007 verra la mise en place de MuseoLab II avec un même principe : « tester la place du numérique dans la muséographie sous forme de maquettes puis in situ dans des équipements ou manifestations ouvertes au public » mais avec « une nouvelle configuration et de nouvelles installations ».

Il y a tout juste un an, en mars 2010 a vu le jour MuséoLab III, sorte de petit frère des deux précédents enrichi d’une nouvelle dimension pédagogique. « Nous chercherons à explorer comment les nouvelles interfaces et dispositifs technologiques peuvent favoriser de nouveaux modes de transmission de la connaissance ». La même année, Erasme a rejoint le réseau européen des « Living Labs » : Enoll (European Network of Living Labs).

Selon Jean-Pierre Dalbéra, expert TIC et culture du Ministère de la Culture et de la Communication « un Living Lab est un environnement de test et d’expérimentation grandeur nature où des utilisateurs et des producteurs créent ensemble des innovations ». L’équipe d’Erasme a donc joué les entremetteurs avec des trinômes composés d’artistes, des « explorateurs logiciels » (ou développeurs) et de « transmetteurs de savoir » (médiateurs, enseignants…). Ils les ont laissé libres, pendant environ six mois, de travailler sur des prototypes sur des thèmes aussi variés que « l’informatique ambiante, l’internet des objets, les espaces sensibles, les nouvelles interfaces (multitouch, espaces immersifs, réalité augmentée, internet mobile…) »

L’occasion pour ces explorateurs de confronter leurs univers et de lancer des idées aussi farfelues qu’indispensables, avec quelques lignes directrices tout de même : « canaliser l’attention d’un auditoire, le travail individuel articulé avec le travail collectif, apprendre par les sens, mémoriser par le geste, manipuler le sens des mots, créer un espace de classe sensible, visualiser l’invisible ». Parmi les heureux participants : des membres du groupe Ez3kiel dont Gayané nous a déjà parlé ici ou encore Laurent Chicoineau, directeur du CCSTI de Grenoble (pour découvrir les autres, c’est ici).

Inside MuséoLab

Entrer dans le MuseoLab plongé dans la pénombre fait l’effet de basculer dans un autre espace-temps. En un quart de seconde, le visiteur ne se trouve plus à Saint-Clément-les-Places mais dans un musée hypothétique, sans collection mais bardé de dispositifs numériques. A l’entrée, un écran tactile, le Keyging, permet de piloter tous les écrans d’une même salle et d’y ajouter les images et vidéos que l’on souhaite. Yves-Armel Martin nous le prouve en allumant successivement les nombreux écrans autour du groupe qui ne sait plus où donner de la tête.

Une petite manip’ et l’écran présente un second prototype, Tempera. Le mélomane « attrape » des sons représentés par des petits rectangles en haut et en bas de l’écran. Il les « étale » au centre selon une longueur souhaité, en ajoute autant qu’il souhaite puis les « lit » en créant une tête de lecture entre ses deux doigts.

Plus loin, une grande table baignée de lumière sur laquelle est projetée une carte de Lyon. Il suffit de placer une simple feuille de papier au-dessus pour changer la donne. Selon la position verticale de la feuille par rapport à la table – plus ou moins haut – le dispositif infrarouge projette des éléments différents, mais uniquement sur la feuille. L’image projetée sur le reste de la table ne change pas. Ainsi, selon le niveau, on peut découvrir une carte ancienne de Lyon (sur la feuille) parfaitement superposée avec la carte initiale (sur la table). Déplacez horizontalement la feuille et vous découvrez la carte ancienne où que vous placiez la feuille . L’exercice est aussi impressionnant avec le château de Chambord ou des problèmes mathématiques.

Juste derrière, une espèce de grand soufflet d’accordéon de 2,50 m de haut dans lequel Yves-Armel Martin enferme notre petit groupe. Voilà un espace de médiation tout trouvé, dans lequel on peut projeter des images. Refermé, les murs ne font plus que 10 cm d’épaisseur. Un peu plus loin, nous arrivons dans une petite salle de classe reconstituée. Aujourd’hui, c’est géométrie dans l’espace avec quatre tablettes tactiles. Les « élèves » du jour doivent créer des pentaminos, vous savez, ces formes utilisées dans le jeu Tetris. Le travail est collaboratif. Chaque fois qu’un des joueurs – pardon élèves – trouve un pentamino sur sa tablette, celui-ci est projeté sur la table. Au bout des 12 possibles, ça fait un joli chemin de table multicolore.

Fini de jouer ! Yves-Armel endosse le rôle de l’instituteur et nous propose un cours. Pour cela, il suffit d’aller décrocher une petite carte RFID fixée à une corde sur le mur. Yves-Armel passe la carte sur un lecteur et le cours commence. Le programme scolaire s’apparente alors à une ribambelle de petites cartes fixées les unes derrière les autres sur la corde, en une sorte de frise temporelle : « stocker les fragments de cours dans des petits objets permet de rematérialiser le contenu numérique » et donner des repères aux enfants. Ceux-ci peuvent aussi créer leurs propres cartes ou enregistrer des éléments sur les sorties de classe.

Enfin, et un de mes préférés, la table Multitouch (encore une) nommée LogoTouch que tous les profs de français aimeraient avoir pour dynamiser leurs cours. De nombreuses « étiquettes » de mot sont proposées. Secouez un mot et vous obtiendrez un synonyme. Ecartez-le et il se conjuguera au futur… La table « utilise le geste pour retrouver le sens ».

Ces jours-ci, les créateurs de ces différents prototypes se retrouvent à Erasme pour décider s’il est opportun ou non de concrétiser leurs projets. En toute franchise, Yves-Armel nous indique qu’Erasme souhaiterait n’avoir qu’un rôle d’incubateur, de lien entre ces créateurs et des entreprises ou des grandes écoles (comme Centrale Lyon dont un membre a participé au MuséoLab III) qui prendraient en main le développement de ces projets. A bon entendeur…

Notes

  1. Plusieurs expositions ont déjà eu recours à ce procédé scénographique, comme « L’homme exposé » (Musée de l’Homme, à Paris du 21 février 2007 au 15 janvier 2009) ou encore « Les trésors du quotidien ? Europe et Méditerranée » (Musée des civilisations de l’Europe et de la Méditerranée, à Marseille en 2007)
  2. Voir la description technique du jeu par le centre Erasme (ici & )
  3. On y apprend notamment que le musée conserve des objets spéciaux, comme la fameuse météorite, qui peuvent être manipulés par le public, notamment par les visiteurs aveugles.

>> Voir nos deux albums photos : la visite de l’exposition et celle du MuseoLab

>> Pour aller plus loin : lire le compte-rendu de Jean-Pierre Dalbéra dont je me suis inspirée sur quelques éléments

Je tiens à remercier l’équipe du centre Erasme, que m’a accueillie toute la journée du 17 février pour me présenter ses activités.

L’exposition où on peut dérouiller les autres visiteurs

Vendredi 5 novembre. Je vais enfin visiter l’exposition MuseoGames consacrée à l’histoire du jeu vidéo au Musée des Arts et Métiers. Loïc Petitgirard, un des trois commissaires de l’exposition, m’apprend plutôt fièrement que l’exposition est prolongée jusqu’au 13 mars 2011. Une bonne nouvelle pour ceux qui n’ont pas eu l’occasion d’y aller mais surtout une preuve de réussite qui me met encore plus l’eau à la bouche.

Et la mention des deux autres commissaires de l’exposition ne peut que confirmer ma bonne impression. À côté de Loïc, enseignant-chercheur au CNAM qui s’est chargé de la dimension historique de l’exposition, on trouve le scénographe Pierre Giner, artiste qui utilise le multimédia dans ses installations ainsi que Stéphane Natkin, le directeur de l’École nationale du Jeu et des Médias interactifs numériques (ENJMIN).

En guise de préambule, une dédramatisation nécessaire vis-à-vis d’une partie du public de ce musée, mais un peu lassante pour les passionnés. Quand est-ce que certaines personnes passeront outre l’idée reçue du jeu vidéo violent joué par un adolescent boutonneux ?

Puis suivent des jalons historiques. Depuis les premières consoles et bornes d’arcade il y a 40 ans, nous sommes passés d’un public restreint de gamers à Monsieur Tout-le-monde et le terme de « jeu vidéo » a pris 4 à 5 acceptions différentes. Nolan Bushnell, concepteur de Pong et fondateur d’Atari semble avoir la plus simple : « les jeux vidéo résultent d’un souhait naturel de faire faire aux ordinateurs des choses amusantes ».

Les quelques visiteurs qui s’attardent dans cette partie de l’exposition ne sont pas légion. Les autres ont déjà repéré la tête de Sonic peinte à terre au-dessus d’accueillants « START » et la porte entourée d’écrans présentant différents jeux.

À peine le temps d’apercevoir le mur lumineux aux mots-clés liés au game design que Loïc me fait franchir la porte. Autour de nous, des étagères protégées par des grilles qui enferment l’évolution de la technique, depuis la lanterne magique jusqu’à la Megadrive en passant par la Super Nintendo (et j’en oublie).

« En 2006, nous avons acquis une collection de micro-informatique provenant d’un collectionneur privé, explique Loïc. Le patrimoine du jeu vidéo est connu des nostalgeeks (1) mais pas du grand public ». Pas de doute, nous sommes bien au musée du CNAM, spécialisé dans la technique et la conservation du patrimoine scientifique et technique.

« Cette partie expérimentale est une préfiguration de ce que pourraient être les réserves d’un musée du jeu vidéo, poursuit Loïc, une galerie d’innovations et d’histoire de la technique ». Pour ceux qui n’auraient pas suivi, le Ministère de la Culture a lancé un projet de musée du jeu vidéo, sans rapport avec la tentative avortée à La Défense. Le CNAM, à travers l’ENJMIN, est associé à ce projet, qui pourrait faire la part belle à l’aspect « création ». « Le jeu vidéo est un média hybride qui a hérité de l’informatique, du cinéma, des télécommunications, la musique, etc. Il préfigure les médias du 21 siècle » prédit Loïc.

Puis vient le coeur de l’exposition : une immense table autour de laquelle sont disséminés de nombreuses consoles de salon, jouables s’il-vous-plait (2). Toutes sont équipées de jeux incontournables qui pourraient tirer quelques larmes aux plus geeks d’entre nous. Le matériel est classé chronologiquement, de l’ancêtre Pong au petit dernier jeu de tennis Top Spin sur Xbox et offre un concentré de matériel, graphismes et genres (plateforme, stratégie, simulation…) impressionnant. « Nous nous sommes arrêtés à l’année 2003. Nous considérons que les consoles suivantes sont chez Monsieur Tout-le-monde aujourd’hui » précise Loïc. Au centre de la table sont entreposées les machines et manettes trop fragiles pour être utilisées.

On y trouve une des premières consoles (Magnavox Odyssey de 1972) qui nécessitent des cartes bien réelles car elle est jouée comme un jeu de société ou encore la MB Vectrex qui possède des calques colorés à fixer sur l’écran. Tout est fait pour inciter les visiteurs à attraper une manette. Pour les plus timides les parties sont retransmises sur des écrans géants derrière les joueurs. Petite nostalgie à la vue de Sonic et du cultissime GoldenEye-007 sur Nintendo 64. D’après Loïc, les jeux seront changés de temps en temps et certaines consoles rares ou fragiles sont parfois mises à disposition.

Cette salle principale propose des petites niches thématiques « qui sont autant d’éclairages sur le jeu vidéo ». On découvre ainsi les rapports culturels entre le cinéma et les jeux vidéo avec un petit film sympathique comparant les univers de Mario et de Buster Keaton. Des interviews des anciens élèves de l’ENJMIN montrent que les métiers liés aux jeux vidéo sont nombreux et variés et surtout que la scène française n’a pas a rougir. « Mais d’après les américains, malgré la créativité des game designers français, leurs jeux sont chers et jamais livrés dans les temps » plaisante Loïc. Enfin, un documentaire assez déroutant présente des témoignages de gamers qui parlent de leur avatar dans les Sims.

Après cette salle, un mur est formel : Game Over ! Mais en fait pas tout à fait. On pénètre ensuite dans une salle sombre qui cliquète de bruits caractéristiques. « Nous souhaitions reproduire l’atmosphère d’une salle d’arcade ». Ici, pas vraiment d’explication. Le visiteur est libre de s’adonner à une certaine forme de régression en explosant des cibles avec un pistolet (Police Trainers), livrer des pizza en évitant – ou pas – les passants (Radikal Bikers) ou en (re)découvrant Space invaders et Street Fighters.

En sortant de l’exposition, on a joué, ri, on s’est souvenu, on a appris quelques dates clés et on a envie d’approfondir sur le site internet. Mission réussie.

Notes

  1. Les nostalgeeks sont des nostalgiques des jeux vidéo anciens. A ce sujet, voir par exemple ce forum ou celui-ci consacrés au rétrogaming.
  2. Les consoles jouables ont été fournies par l’association MO5.com pour la préservation du patrimoine informatique et vidéo-ludique.

>> Voir notre album photo de la visite.

Les dispositifs numériques muséaux : l’exemple de l’exposition Énergies

Après une petite révision des différents types d’énergie, leurs sources et leur utilisation dans la première partie de l’exposition « Énergies » (1), le visiteur, « devenu un énergivore averti, est prêt à entrer dans le gigantesque cylindre en construction. Passant de la lumière du jour à la pénombre, le voilà dans le creuset ou s’échafaudent les scénarii de l’avenir de l’énergie » présente non sans emphase le dossier de presse de l’exposition.

Le visiteur quelques peu intimidé pénètre donc dans le tout nouveau dispositif muséologique conçu par la Cité des sciences et présenté comme une « expérimentation forte du point de vue multimédia » par Matteo Merzagora, un des deux muséographes de l’exposition. Le cylindre est « ouvert depuis cet été mais son fonctionnement n’est stable que depuis une semaine » précise Matteo. La raison : un matériel ultra-sensible qui ne souffre aucun excès de lumière. « Les écrans sont sensibles aux infrarouges (2), explique Pierre Duconseille, commissaire et chef de projet, il a fallu les protéger des rayons du soleil qui se reflètent sur la Géode ».

La partie haute du cylindre « se déploie en couronne sur toute [s]a circonférence. De grandes images, des compteurs dynamiques [et] des mots clés (…) donnent le contexte au visiteur ». La partie basse « est constituée par un mur d’écrans tactiles d’une longueur de 25 mètres [qui] projette un immense panoramique, une représentation (…) de la Terre qui donne accès aux contenus scientifiques, techniques, économiques et sociétaux. Les menus de consultation sont accrochés au paysage par des objets symboliques (usines, villes, population…) ».

Selon les concepteurs de l’exposition, ces deux parties constituent une « expérience physique autant qu’intellectuelle » pour le visiteur. Matteo, qui a travaillé pendant environ trois ans sur les contenus présentés sur ce dispositif explique qu’il « faudrait rester environ trois heures si on souhaite tout voir. C’est le cas d’une visiteuse que j’ai eu l’occasion d’observer. Elle a consulté absolument toutes les informations présentées ». Une diversité qui selon lui prouve qu’il n’existe pas de solutions toute faite et unique dans le domaine des énergies. Fin connaisseur des musées internationaux, l’italien indique : « des études ont montré que les visiteurs passaient en moyenne 20 secondes devant les manipulations interactives. Cela me semble suffisant dans le cas d’une exposition légère. Si le thème est exigeant, il faut un outil qui demande un effort plus important aux visiteurs au départ mais qui lui permet d’explorer la problématique avec plus de profondeur ».

Un choix éditorial fort est proposé ici. Chaque menu propose une petite introduction d’environ 30 secondes présentée par un interprète en langue des signes (et accompagné de la traduction sonore en plusieurs langues). « Nous avons fait ce choix car la langue des signes est plus spectaculaire » précise Pierre Duconseille. « Cette langue restitue une dimension physique à une exposition numérique, renchérit Mattéo, par exemple pour dire « éolien », on fait tourner la main, ce qui se comprend immédiatement ». Dès la fin de l’introduction, le visiteur est amené à donner son avis sur la thématique en choisissant entre deux propositions.

Par exemple sur le thème du nucléaire, le menu propose de choisir entre continuer les recherches scientifiques sur le nucléaire (85% des personnes interrogées sont pour) ou les abandonner. Souvent, comme dans l’exemple cité précédemment, les choix peuvent paraître simplistes. On aimerait pouvoir cliquer sur une troisième proposition « mais c’est justement une bipolarité qu’on expérimente régulièrement en tant que citoyen, notamment lors des élections. Nous avons fait le choix de placer les visiteurs dans cette situation, pour qu’ils aient à faire des choix parfois « douloureux » ».

Les informations sont alors présentées après le « vote », comme des données chiffrées provenant de l’Ademe sur les écoquartiers ou la thermographie des façades de bâtiments construits entre 1900 et 2000. «Nous avons privilégié l’approche « science et société », et pas seulement la technique » affirme Matteo. Pour preuve, la présentation du module sur la convention de Rio et le protocole de Kyoto via des extraits de journaux télévisés réels.

Enfin, trois tables interactives complètent le dispositif et « proposent aux visiteurs des jeux collectifs et participatifs ». L’un d’eux « invite les joueurs à acquérir et à partager des biens et des services ». Un second « est consacré aux économies d’énergie. Il s’appuie sur un anti-héros sympathique dont les choix de vie ne sont pas des plus vertueux ». Le troisième « propose de se mettre aux commandes d’un pays imaginaire. Chacun va devoir assurer, à partir des différentes sources d’énergie disponibles, un approvisionnement suffisant et permanent pour son pays ».

Le choix des tables multi-touch est séduisant, ergonomique et se répand dans les musées et centres de l’hexagone et d’ailleurs. Pourtant, les possibilités offertes par ce type de tables « peuvent largement être améliorées, avance Matteo, pour l’instant, nous ne sommes qu’au stade du jeu de société numérique. On pourrait faire la même chose voire mieux avec un médiateur. Il y a encore de l’innovation possible : exploiter les vrais outils du numérique, comme les réseaux sociaux par exemple, ou la possibilité d’introduire l’information en temps réel. Leur introduction au sein d’une exposition pose encore plusieurs problèmes mais c’est sans doute le prochain défi de la muséographie scientifique ».

Lors de ses escapades au sein de l’exposition, Matteo a observé une bipolarité du public : « l’omniprésence physique de l’information – qui se balade sur les écrans, sans être ancrée en un point fixe – semble déranger les personnes de mon âge, habituées à trouver l’information en un seul lieu. Elles vont donc plutôt se diriger vers les tables et rester timides par rapport aux écrans. D’autres, plus jeunes, au contraire vont directement toucher les écrans. L’exposition est faite de telle façon qu’on s’y plonge dedans totalement ou pas du tout. Il n’y a pas de demi-mesure ».

Et comme les visiteurs viennent rarement seuls mais plutôt en famille ou entre amis, « le défi est de réussir à faire cohabiter toutes ces personnes dans l’exposition. En ce qui concerne le numérique, nous nous penchons sur les contraintes de l’interface individuelle et les possibilités offertes par les contenus collectifs » termine Matteo.

Notes

  1. Lire notre article précédent au sujet de l’exposition.
  2. Les écrans sont si sensibles que le flash de mon appareil photo pendant la présentation d’un interactif a entrainé le retour à l’écran de départ.

>> Illustrations : voir l’album photo FlickR de notre visite.